米国における玩具とゲームToys and Games in the US 2020年に「COVID-19」が発生したことで、米国では州の封鎖をはじめとする様々な規制が行われ、消費者は家で過ごす時間が大幅に増えました。そのため、消費者は自分や家族のための娯楽を求め、2020年には従来の玩... もっと見る
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サマリー2020年に「COVID-19」が発生したことで、米国では州の封鎖をはじめとする様々な規制が行われ、消費者は家で過ごす時間が大幅に増えました。そのため、消費者は自分や家族のための娯楽を求め、2020年には従来の玩具やゲーム、テレビゲームの売上が大きく伸びました。また、建築物や科学・電子機器など、精神的・肉体的な刺激を与えると思われる商品も、2020年には大きな伸びを見せました。Euromonitor Internationalの調査レポートである米国の玩具とゲームは、国家レベルでの市場規模と形状を示す包括的なガイドです。最新の小売販売データ2016-2020年を提供し、成長を促進するセクターを特定することができます。主要企業や主要ブランドを特定し、新製品の開発や流通、価格の問題など、市場に影響を与える主要な要因を戦略的に分析しています。2025年までの予測では、市場がどのように変化していくのかを示しています。 対象製品伝統的な玩具とゲーム、ビデオゲーム データ範囲:市場規模(過去および予測)、企業シェア、ブランドシェア、流通データ。 本レポートを購入する理由は? * 玩具とゲームの市場を詳細に把握することができます。 * 成長分野を特定し、変化を促す要因を把握する。 * 競合環境、市場の主要プレーヤーと主要ブランドを理解する。 * 5年ごとの予測で、市場がどのように発展していくのかを評価する。 Euromonitor Internationalは40年以上にわたり、市場調査レポート、ビジネス参考書、オンライン情報システムを発行してきました。ロンドン、シカゴ、シンガポール、上海、ヴィリニュス、ドバイ、ケープタウン、サンチアゴ、シドニー、東京、バンガロールにオフィスを構え、世界中に800人以上のアナリストを擁するEuromonitor Internationalは、情報に基づいた戦略的計画を推進するための信頼できる情報リソースを開発する独自の能力を持っています。 目次アメリカのおもちゃとゲームEuromonitor International 2021年8月 目次と表の一覧 米国の玩具とゲーム エグゼクティブサマリー COVID-19による玩具・ゲームへの影響 COVID-19による国別の影響 企業の対応 小売業の変化 玩具とゲームの次の展開は? 市場データ 表1 おもちゃとゲームのカテゴリー別売上高。金額 2015-2020 表2 カテゴリー別おもちゃ・ゲームの売上高:金額成長率2015-2020年 表3 おもちゃとゲームのNBO社シェア:金額(%)2016-2020年 表4 玩具とゲームのLBNブランドシェア:%価値 2017-2020年 表5 おもちゃとゲームのフォーマット別分布:%値 2015-2020年 表6 カテゴリー別の玩具・ゲームの販売予測。金額 2020-2025 表7 カテゴリー別のおもちゃとゲームの売上高予測:金額成長率(%)2020-2025年 世界のマクロ経済環境 世界の産業環境 免責事項 情報源 要約1 リサーチソース 米国における伝統的な玩具とゲーム 主要データの調査結果 2020年の影響 2020年の伝統的な玩具やゲームの需要は、家庭内での隠遁生活が促進される おもちゃとゲームの中心は、依然としてライセンス バービーは時代遅れのイメージを払拭し、多様性に基づいてシリーズを一新する 回復と機会 成長は鈍化するが、伝統的な玩具やゲームにはまだ可能性がある 遊びのデジタル化が新製品開発に影響すると予想される 多様性、平等、環境は、今後、伝統的な玩具やゲームでより大きな役割を果たす可能性がある カテゴリーデータ 表8 伝統的な玩具とゲームのカテゴリー別売上高。金額 2015-2020 表9 伝統的な玩具とゲームのカテゴリー別売上高:金額成長率2015-2020年 表10 伝統的な玩具・ゲームのライセンス別と非ライセンス別の売上高:金額(%)2015-2020年 表11 トラディショナルトイ&ゲームのNBO社シェア:%値2016-2020年 表12 トラディショナルトイとゲームのLBNブランドシェア:%値 2017-2020年 表13 伝統的な玩具とゲームのフォーマット別分布:%価値 2015-2020年 表14 トラディショナルトイとゲームのカテゴリー別販売予測。金額 2020-2025 表15 トラディショナル・トイ・ゲームのカテゴリー別売上高予測:金額成長率2020-2025年 表16 伝統的玩具・ゲームのライセンス別対非ライセンス別売上高予測:金額(%)2020-2025年 米国におけるビデオゲーム 主要データの調査結果 2020年の影響 ポストCOVID-19のアメリカではビデオゲームが隆盛 MicrosoftとSonyは、2020年に新しい静的なゲーム機を発売するが、Nintendoは人気のSwitchで王者の座を維持する モバイルゲームはビデオゲームの利用者を拡大し続けている 回復と機会 イノベーションと対戦型ゲームに支えられ、今後も健全な成長が見込まれる 供給の混乱を克服し、ゲーム機のさらなる革新に向けて準備を進める Eスポーツは引き続き重要な成長要因となる カテゴリーデータ 表17 ビデオゲームのカテゴリー別売上高。金額 2015-2020 表18 ビデオゲームのカテゴリー別売上高:金額成長率2015-2020年 表19 NBO社のビデオゲームの企業シェア:金額(%)2016-2020年 表20 LBN社のビデオゲームのブランドシェア:金額(%) 2017年~2020年 表21 NBO社のビデオゲーム用ハードウェアのシェア:金額(%)2016年~2020年 表22 LBN社のビデオゲーム用ハードウェアのブランドシェア:金額(%) 2017年~2020年 表23 ビデオゲームソフトのNBO社シェア:%価値 2016-2020年 表24 ビデオゲームのフォーマット別分布:金額(%)2015年~2020年 表25 ビデオゲームのハードウェアのフォーマット別分布:金額(%)2015年~2020年 表26 ビデオゲームソフトウェアのフォーマット別分布:%値 2015-2020年 表27 ビデオゲームソフトウェア(物理)のフォーマット別分布: % Value 2015-2020 表28 ビデオゲームソフトウェア(デジタル)のフォーマット別分布: % Value 2015-2020 表29 ビデオゲームのカテゴリー別売上高予測。金額 2020-2025 表30 カテゴリー別ビデオゲームの売上高予測:金額成長率2020-2025年
SummaryWith the outbreak of COVID-19 in 2020 there were a wide range of restrictions imposed across the US, including state lockdowns, with this resulting in consumers being forced to spend considerably more time at home. This provided a huge boost to sales of both traditional toys and games and video games in 2020 as consumers looked for sources of entertainment for themselves and their family. Products which were seen to provide either mental or physical stimulation such as construction, scientific/e... Table of ContentsToys and Games in the US
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よくあるご質問Euromonitor International社はどのような調査会社ですか?Euromonitor International(ユーロモニターインターナショナル)は年17,000以上の市場調査レポートを発行しています。あらゆる国や産業のトレンド、消費者動向を分析し、詳細カテゴ... もっと見る 調査レポートの納品までの日数はどの程度ですか?在庫のあるものは速納となりますが、平均的には 3-4日と見て下さい。
注文の手続きはどのようになっていますか?1)お客様からの御問い合わせをいただきます。
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2024/11/22 10:26 155.52 円 163.34 円 198.56 円 |