世界各国のリアルタイムなデータ・インテリジェンスで皆様をお手伝い

デジタル技術


Digital Technologies

米国の拡張現実・仮想現実ヘッドセット市場概要 米国の拡張現実・バーチャルリアリティヘッドセット市場は、2023年の10億8,000万ドルから2033年には254億9,210万ドルに達すると予測され、予測期間2024〜2033年... もっと見る

 

 

出版社 出版年月 電子版価格 ページ数 言語
BIS Research
ビーアイエスリサーチ
2024年3月5日 US$4,650
1-3ユーザライセンス
ライセンス・価格情報・注文方法はこちら
79 英語

 

サマリー

米国の拡張現実・仮想現実ヘッドセット市場概要

米国の拡張現実・バーチャルリアリティヘッドセット市場は、2023年の10億8,000万ドルから2033年には254億9,210万ドルに達すると予測され、予測期間2024〜2033年のCAGRは36.45%で成長する。米国の拡張現実・仮想現実ヘッドセット市場は、主にこの分野への投資の増加、複数の産業にわたるAR/VR技術の統合、継続的な技術進歩に後押しされて、大きな成長を遂げると見られている。資金調達の急増は技術革新を促進するだけでなく、より洗練されたユーザーフレンドリーなヘッドセットの開発を可能にしている。教育、医療、娯楽などの分野でAR/VR技術が広く応用されることで、市場の範囲が広がり、消費者の需要が高まっている。技術の進歩は、ヘッドセットの快適性、機能性、没入感を向上させることで、ユーザー体験をさらに高めている。これらの要因が相まって、AR/VRヘッドセットは業務用と個人用の両方で不可欠なツールとして位置づけられており、近い将来の市場の堅調な拡大が期待されている。

AR/VRヘッドセットの紹介

拡張現実およびバーチャルリアリティヘッドセットは技術革新の最前線にあり、ユーザーに比類のない没入体験を提供しています。これらのデバイスは、デジタルコンテンツを物理的な世界と融合させたり(AR)、完全に没入した仮想環境を作り出したり(VR)、エンターテインメントやゲームから教育や専門的なトレーニングまで幅広い用途に対応している。ディスプレイ技術、ユーザーインターフェイスデザイン、コンテンツ配信の継続的な進歩により、AR/VRヘッドセットはますます洗練され、よりリアルで魅力的な体験を提供しています。企業が顧客との対話、トレーニング、製品の視覚化を変革する可能性を認識するにつれ、AR/VRヘッドセットは様々な業界に大きな影響を与え、デジタルトランスフォーメーションのイニシアチブを推進する態勢を整えている。

市場紹介

米国のAR/VRヘッドセット市場は、急速な進歩と多額の投資を特徴とするテクノロジー産業内の急成長分野を象徴している。これらのヘッドセットは、現実世界にバーチャル要素を重ね合わせたり、完全にバーチャルな環境を作り出したりして、没入型のデジタル体験を提供する。これらの技術がヘルスケアや教育からエンターテイメントや小売に至るまで多様な分野で応用されるにつれ、市場は力強い成長を遂げている。ヘッドセットのデザイン、機能性、ユーザー・インターフェースにおける革新は、消費者と企業の両方に対する魅力を高めている。AR/VR技術の統合は、ユーザー体験を再構築するだけでなく、インタラクティブで没入感のあるデジタルインタラクションの新たな道を開き、業界の変革期を告げている。

産業への影響

拡張現実と仮想現実(AR/VR)ヘッドセットの産業界への影響は甚大で、多面的であり、産業界の運営、訓練、顧客との交流方法に革命をもたらしている。製造業では、拡張現実(AR)ヘッドセットは精密な組み立てとメンテナンスを容易にし、デジタル設計図を物理的な部品に重ね合わせることで、ミスを減らし、効率を向上させます。建設分野では、バーチャル・リアリティ(VR)が建築設計の視覚化や、物理的な実装前の構造変更のシミュレーションに活用され、プランニングの正確性や顧客とのコミュニケーションを高めている。医療分野では、手術のトレーニングや患者の治療にVRを活用し、リアルなシミュレーションを提供することで、手技の理解や患者の転帰を向上させている。小売業では、ARがショッピング体験を一変させ、顧客が購入前に自分のスペースで商品を視覚化できるようにする。さらに、AR/VRヘッドセットは、あらゆる分野の従業員トレーニングにおいて極めて重要であり、没入型の実践的な体験を提供することで、学習の定着率を向上させている。このような技術統合は、イノベーション、生産性、顧客エンゲージメントを促進し、従来の産業運営や顧客サービスのパラダイムに大きな変化をもたらしている。

市場セグメンテーション

セグメンテーション1:アプリケーション別
- エンタープライズ
- コンシューマー
- ヘルスケア
- 商業

米国の拡張現実・バーチャルリアリティヘッドセット市場をリードする消費者用途(用途別)

米国の拡張現実・仮想現実ヘッドセット市場では、エンターテインメント、ゲーム、個人学習などの需要に牽引され、消費者向け分野が著しい成長を遂げている。これらのヘッドセットは、ゲーム、メディア、教育コンテンツを体験する新しい方法をユーザーに提供する没入型機能で人気を集めている。このトレンドは、現実逃避や自己学習を可能にする革新的で没入感のある技術を求める消費者の欲求に後押しされている。これらの機器が進化し、より身近になり、日常生活と一体化するにつれて、消費者の普及が拡大し、米国市場において、よりインタラクティブなデジタル体験へのシフトの先駆けとなることが予想される。

セグメンテーション2:タイプ別
- 拡張現実(AR)ヘッドセット
- 仮想現実(VR)ヘッドセット
- 複合現実(MR)ヘッドセット

米国AR(拡張現実)・MR(複合現実)ヘッドセット市場で最大のシェアを占めるVR(仮想現実)ヘッドセット(タイプ別

バーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットは、没入感のあるゲーム、エンターテインメント、教育用途で支持されている。主要市場プレーヤーは、先進的なVR製品でこの成長を強化している。深いデジタル没入感を提供することで知られるこれらのデバイスは、トップクラスのゲームやシミュレーションで高い人気を集めている。VR技術の進化と、より手頃な価格で洗練されたモデルの入手が可能になったことで、その用途はさまざまな分野に広がっている。

セグメンテーション3:製品タイプ別
- スタンドアロン
- テザー
- スクリーンレス・ビューワー

スタンドアロン型ヘッドセットが米国の拡張現実・バーチャルリアリティヘッドセット市場をリード(製品タイプ別)

スタンドアローンヘッドセットが米国市場をリードし、外部デバイスを必要としないワイヤレスのオールインワン体験を提供する。Meta Platforms社のMeta Quest 3、Quest Pro、Apple社のVision Proがこの傾向を象徴している。これらの自律性はセットアップを簡素化し、携帯性を高め、消費者にも企業にもアピールします。これらのヘッドセットは、パワーと機能を進化させながら、ゲーム、エンターテイメント、トレーニング、教育などの多様なアプリケーションをサポートします。

米国の拡張現実・仮想現実ヘッドセット市場の最近の動向:

- 2023年9月、バーチャルリアリティ分野の大手企業DPVRが最新作DPVR P2を発表し、教育関係者、最先端のEdTech企業、先進的企業の間で熱狂が起こった。
- アップル社は2023年6月、デジタル・コンテンツと物理的環境をシームレスに融合する革新的な空間コンピューティング・デバイス、アップル・ビジョン・プロを発表。
- ペナンブラ社は2022年11月、リハビリテーションのための初の非テザリング没入型ヘルスケアソリューションを発表した。最新のREAL yシリーズ製品には、上半身と下半身の両方の動きに対応するセンサーが組み込まれており、臨床医はリアルタイムの進捗状況や全身の動きをモニターすることができる。

需要 - 推進要因、課題、機会

市場需要促進要因

米国のAR(拡張現実)・VR(仮想現実)ヘッドセット市場は、様々な業界における投資の増加により、大幅な成長を遂げている。これらの投資は、ゲーム、エンターテインメント、ヘルスケア、教育、ビジネス分野でのAR/VRの変革の可能性に対する認識を反映している。AR/VR技術がより使いやすく進化するにつれて、顧客エンゲージメントの強化、生産性の向上、イノベーションの促進に活用されるようになっている。スマートフォンやスマートデバイスの普及は、AR/VRアプリケーションの利用者をさらに拡大し、市場の拡大を促進している。

業界を横断するARとVR技術の融合は、市場成長の重要な触媒である。これらの技術は、ゲーム、医療、教育、小売、製造、自動車などの分野で、業務効率や消費者とのインタラクションに革命をもたらしている。AR/VRヘッドセットは、映画、テレビ番組、ライブイベントの視聴に没入体験を提供し、小売業ではバーチャル試着や製品の視覚化を可能にする。さらに、ハードウェア、ソフトウェア、ディスプレイの技術的進歩により、AR/VRヘッドセットはより強力で、手頃な価格で、ユーザー中心となっており、市場の成長と普及をさらに促進している。

市場の阻害要因

米国のAR/VRヘッドセット市場は、技術的および非技術的な制約に直面している。技術的な課題には、ユーザーの疲労を軽減するための光学性能の強化、コンパクトなフォームファクターを維持しながら大幅な計算需要を満たすこと、快適性を犠牲にすることなく性能を向上させるための分散型処理ソリューションの実装などがある。さらに、乗り物酔いや不快感などのユーザー体験に関する懸念や、相互運用性の問題が、プラットフォーム間でのシームレスなデジタル資産の転送を妨げている。非技術的な障壁には、高額なハードウェア投資コスト、さまざまなメタバースにまたがるエコシステムの分断、半導体不足によるサプライチェーンのボトルネック、利用可能なデバイスの種類が限られていることに起因する技術革新の障壁などがある。さらに、アクセシビリティの問題や仮想環境に対する抵抗が広く受け入れられる妨げとなっているため、包括性と文化的な採用が課題となっている。ARとVRヘッドセット市場を発展させ、没入型技術の可能性を最大限に実現するには、こうした制約を克服することが極めて重要になる。

市場機会

触覚フィードバックや3Dオーディオなどの多感覚技術の進歩が、米国のAR・VRヘッドセット市場を前進させている。各社は、触覚フィードバック手袋や全身スーツなど、複数の感覚に働きかける没入型バーチャル体験をユーザーに提供する製品を開拓している。こうしたイノベーションはエンターテインメントにとどまらず、教育やヘルスケアにも応用される可能性があり、ユーザーのエンゲージメントを高め、市場範囲を広げている。ヘルスケア分野では、AR/VR技術が患者ケア、外科手術、医療トレーニングに変革をもたらしつつある。企業はそれぞれ、外科医向けのトレーニングや手術用の拡張現実ガイダンス・システムを提供し、精度の向上とミスの低減を図っている。さらに、AR/VRアプリケーションは患者に治療体験やバーチャルコンサルテーションを提供し、治療へのアクセスを高め、治療に関連する不安を軽減することができる。これらの進歩は、医療と患者体験を進歩させる没入型技術の重要な役割を強調し、米国の拡張現実・仮想現実ヘッドセット市場の成長を促進している。

このレポートは組織にどのような付加価値をもたらすのでしょうか?

製品/イノベーション戦略:本レポートは、米国の拡張現実およびバーチャルリアリティヘッドセット市場に合わせた広範な製品/イノベーション戦略を提示し、市場浸透、技術統合、持続可能な拡大の道筋を概説しています。企業がAR/VRヘッドセットを活用して、進化する業界標準に準拠し、競争上の優位性を獲得し、多様な分野にわたる没入型デジタル体験の急増する需要を活用するための実用的な洞察を提供しています。本レポートは、新たなトレンド、革新的なアプリケーション、戦略的パートナーシップを特定することで、企業がダイナミックなAR/VRの状況を効果的にナビゲートし、成長、革新、市場リーダーシップを促進するためのツールを提供します。

成長/マーケティング戦略:本レポートは、米国の拡張現実および仮想現実ヘッドセット市場に合わせた包括的な成長およびマーケティング戦略の概要を示しています。市場のセグメンテーション、競争優位性の確立、創造的なマーケティング施策の実行に的を絞ったアプローチを提案しています。これらの推奨事項を実施することで、企業は市場での存在感を高め、新たな機会を捉え、収益成長を効果的に推進することができます。この戦略的アプローチにより、企業はダイナミックなAR/VRの展望を切り開き、市場での地位を強化し、没入型デジタル体験に対する需要の高まりに乗じて、持続可能な事業成長を促進することができる。

競争戦略:本レポートでは、米国のAR/VRヘッドセット市場向けにカスタマイズした強固な競争戦略を策定しています。競合他社を評価し、差別化戦術を推奨し、競争優位性を確保するための指針を提供します。これらの戦略的提言に従うことで、企業は市場のライバルの中で効果的なポジションを確立し、継続的な成功と収益性を確保することができます。

調査方法

データ予測とモデリングの要因

このセクションでは、米国のAR(拡張現実)およびVR(仮想現実)ヘッドセット市場という調査研究を通して踏襲された標準的な仮定と制限を示す:

- 本レポートの対象範囲は、いくつかのタイプのアプリケーションと製品に焦点を当てています。
- 市場分析で考慮した基本通貨は米ドルです。米ドル以外の通貨は、その年の平均換算レートを考慮し、すべての統計計算で米ドルに換算している。
- 通貨換算レートは、Oanda ウェブサイトの過去の為替レートから取得している。
- 本調査研究では、2021 年 1 月から 2024 年 1 月までのほぼすべての最近の動向を考慮している。
- 本レポートに記載された情報は、綿密な一次インタビュー、調査、二次分析の結果である。
- 関連情報が入手できない場合は、代理指標と外挿を採用した。
- 将来の景気後退は、市場の推定と予測には考慮されていない。
- 現在使用されている技術は、予測期間中、大きなブレークスルーもなく存続すると予想される。

市場の推定と予測

この調査研究では、米国の拡張現実・バーチャルリアリティヘッドセット市場に関する広範かつ技術的、市場志向的、商業的な調査のために、公認出版物、著名な著者による記事、白書、企業の年次報告書、ディレクトリ、主要データベースなどの広範な二次資料を利用して、有用かつ効果的な情報を収集します。

市場工学のプロセスでは、市場統計の計算、市場規模の推定、市場予測、市場分解、データの三角測量などを行います(このような定量データプロセスの方法論については、さらに詳しいセクションで説明します)。一次調査は、市場の主要プレイヤーのセグメンテーションタイプや業界動向に関する情報を収集し、市場数を検証するために実施されました。

一次調査

一次情報源には、米国の拡張現実およびバーチャルリアリティヘッドセット市場の業界専門家やエコシステムの様々な利害関係者が含まれています。最高経営責任者(CEO)、副社長、マーケティング責任者、技術・イノベーション責任者などの回答者にインタビューを行い、この調査研究の質的・量的側面の両方を入手・検証している。

一次情報源から得られた主なデータは以下の通りである:

- すべての数値とグラフの検証と三角測量
- レポートのセグメンテーションと主要な定性的調査結果の検証
- 競合状況の把握
- 市場タイプ別の各種市場数の検証
- 地域別分析における個別市場の割合

二次調査

この調査レポートは、米国の拡張現実およびバーチャルリアリティヘッドセット市場を調査し、広範な二次調査、ディレクトリ、企業ウェブサイト、年次報告書などを利用しています。また、Hoovers、Bloomberg、Businessweek、Factivaなどのデータベースを活用し、世界市場の広範で技術的、市場志向的、商業的な調査に役立つ効果的な情報を収集しています。

二次調査は、業界のバリューチェーン、収益モデル、市場の金銭的連鎖、主要プレイヤーの総体、現在および潜在的な使用例と用途に関する重要な情報を得るために行った。

二次調査から得られた主なデータは以下の通り:

- セグメンテーションとパーセンテージシェア
- 市場価値のデータ
- 市場トッププレーヤーの主要業界動向
- 市場の様々な側面、主要トレンド、イノベーションの新たな領域に関する定性的洞察
- 数学的・統計的計算のための定量的データ

主要市場プレーヤーと競合の概要

米国の拡張現実・バーチャルリアリティヘッドセット市場でプロファイリングされている企業は、一次専門家から収集したインプットと企業のカバレッジ、製品ポートフォリオ、市場浸透度の分析に基づいて選定されています。

この市場で著名な企業は以下の通りである:

- マイクロソフト・コーポレーション
- Vuzix Corporation
- KOPIN株式会社
- アップル社
- メタプラットフォームズ株式会社
- セイコーエプソン株式会社
- クアルコム・テクノロジーズ株式会社
- ペナンブラ社
- HPデベロップメント・カンパニーL.P.
- マージラボ社
- DPVR
- ソニーグループ株式会社
- PICO Immersive Pte.Ltd.
- 株式会社エクスリアル
- 株式会社バルブ

前述のプールに属さない企業も、本レポートのさまざまなセクションで紹介している(該当する場合)。

ページTOPに戻る


目次

エグゼクティブ・サマリー
範囲と定義
1 市場
1.1 トレンド現在と将来の影響評価
1.1.1 傾向:現在と将来の影響評価
1.1.2 メタバースと台頭する複合現実(MR)
1.1.3 ゲームに革命をもたらす:没入型プレイにおけるAR/VRヘッドセットの台頭
1.1.4 ウェアラブル技術への需要の高まり
1.2 サプライチェーンの概要
1.2.1 市場マップ
1.3 研究開発レビュー
1.3.1 特許出願動向(国別・企業別)
1.4 規制情勢
1.4.1 米国の規制とガバナンス
1.5 世界の主要イベントの影響分析COVID-19
1.6 市場ダイナミクス概要
1.6.1 市場促進要因
1.6.1.1 拡張現実と仮想現実ヘッドセット市場への投資の増加
1.6.1.2 拡張現実と仮想現実の融合:成長の多面的触媒
1.6.1.3 AR/VR技術の技術的進歩
1.6.2 市場の阻害要因
1.6.2.1 技術的制約
1.6.2.2 非技術的制約
1.6.3 市場機会
1.6.3.1 多感覚技術の進歩
1.6.3.2 ヘルスケア産業におけるアプリケーションの増加
2 アプリケーション
2.1 アプリケーションの細分化
2.2 アプリケーションの概要
2.3 米国の拡張現実・仮想現実ヘッドセット市場(用途別)
2.3.1 企業
2.3.2 一般消費者
2.3.3 ヘルスケア
2.3.4 商用
3 製品
3.1 製品区分
3.2 製品概要
3.3 米国の拡張現実・仮想現実ヘッドセット市場(タイプ別)
3.3.1 拡張現実(AR)ヘッドセット
3.3.2 バーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット
3.3.3 複合現実(MR)ヘッドセット
3.4 製品概要
3.5 米国の拡張現実・仮想現実ヘッドセット市場(製品タイプ別)
3.5.1 スタンドアロン型
3.5.2 テザー型
3.5.3 スクリーンレス・ビューワー
4 地域
4.1 米国
4.1.1 国別概要
4.1.2 市場成長の促進要因
4.1.3 市場の課題要因
4.1.4 用途
4.1.5 製品
5 市場-競合ベンチマーキングと企業プロフィール
5.1 ネクスト・フロンティア
5.2 地理的評価
5.2.1 マイクロソフト
5.2.1.1 概要
5.2.1.2 主要製品/製品ポートフォリオ
5.2.1.3 競合他社
5.2.1.4 ターゲット顧客
5.2.1.5 キーパーソン
5.2.1.6 アナリストの見解
5.2.2 Vuzix Corporation
5.2.2.1 概要
5.2.2.2 主要製品/製品ポートフォリオ
5.2.2.3 競合他社
5.2.2.4 ターゲット顧客
5.2.2.5 キーパーソン
5.2.2.6 アナリストの見解
5.2.3 株式会社コパン
5.2.3.1 概要
5.2.3.2 主要製品/製品ポートフォリオ
5.2.3.3 競合企業
5.2.3.4 ターゲット顧客
5.2.3.5 キーパーソン
5.2.3.6 アナリストの見解
5.2.4 Meta Platforms Inc.
5.2.4.1 概要
5.2.4.2 主要製品/製品ポートフォリオ
5.2.4.3 競合他社
5.2.4.4 ターゲット顧客
5.2.4.5 キーパーソン
5.2.4.6 アナリストの見解
5.2.4.7 市場シェア、2023年
5.2.5 アップル
5.2.5.1 概要
5.2.5.2 主要製品/製品ポートフォリオ
5.2.5.3 競合他社
5.2.5.4 ターゲット顧客
5.2.5.5 キーパーソン
5.2.5.6 アナリストの見解
5.2.6 セイコーエプソン株式会社
5.2.6.1 概要
5.2.6.2 主要製品/製品ポートフォリオ
5.2.6.3 競合他社
5.2.6.4 ターゲット顧客
5.2.6.5 キーパーソン
5.2.6.6 アナリストの見解
5.2.7 Qualcomm Technologies Inc.
5.2.7.1 概要
5.2.7.2 主要製品/製品ポートフォリオ
5.2.7.3 競合他社
5.2.7.4 ターゲット顧客
5.2.7.5 キーパーソン
5.2.7.6 アナリストの見解
5.2.8 ペナンブラ社
5.2.8.1 概要
5.2.8.2 主要製品/製品ポートフォリオ
5.2.8.3 競合他社
5.2.8.4 ターゲット顧客
5.2.8.5 キーパーソン
5.2.8.6 アナリストの見解
5.2.9 HP Development Company, L.P.
5.2.9.1 概要
5.2.9.2 主要製品/製品ポートフォリオ
5.2.9.3 競合他社
5.2.9.4 顧客ターゲット
5.2.9.5 キーパーソン
5.2.9.6 アナリストの見解
5.2.10 マージラボ社
5.2.10.1 概要
5.2.10.2 主要製品/製品ポートフォリオ
5.2.10.3 競合他社
5.2.10.4 ターゲット顧客
5.2.10.5 キーパーソン
5.2.10.6 アナリストの見解
5.2.11 DPVR
5.2.11.1 概要
5.2.11.2 主要製品/製品ポートフォリオ
5.2.11.3 競争相手
5.2.11.4 ターゲット顧客
5.2.11.5 キーパーソン
5.2.11.6 アナリストの見解
5.2.11.7 市場シェア、2023年
5.2.12 ソニーグループ株式会社
5.2.12.1 概要
5.2.12.2 主要製品/製品ポートフォリオ
5.2.12.3 競合他社
5.2.12.4 ターゲット顧客
5.2.12.5 キーパーソン
5.2.12.6 アナリストの見解
5.2.12.7 市場シェア、2023年
5.2.13 PICO Immersive Pte.Ltd.
5.2.13.1 概要
5.2.13.2 主要製品/製品ポートフォリオ
5.2.13.3 競合他社
5.2.13.4 ターゲット顧客
5.2.13.5 アナリストの見解
5.2.13.6 市場シェア、2023年
5.2.14 エクスリアル
5.2.14.1 概要
5.2.14.2 主要製品/製品ポートフォリオ
5.2.14.3 競合他社
5.2.14.4 ターゲット顧客
5.2.14.5 キーパーソン
5.2.14.6 アナリストの見解
5.2.14.7 市場シェア、2023年
5.2.15 株式会社バルブ
5.2.15.1 概要
5.2.15.2 主要製品/製品ポートフォリオ
5.2.15.3 競合他社
5.2.15.4 顧客ターゲット
5.2.15.5 アナリストの見解
6 調査方法
6.1 データソース
6.1.1 一次データソース
6.1.2 セカンダリー・データ・ソース
6.1.3 データ三角測量
6.2 市場の推定と予測
図表一覧
図1:米国の拡張現実・バーチャルリアリティヘッドセット市場(用途別)、2024年、2027年、2033年
図2:米国の拡張現実・バーチャルリアリティヘッドセット市場(タイプ別):2024年、2027年、2033年
図3:米国の拡張現実・バーチャルリアリティヘッドセット市場(製品タイプ別):2024年、2027年、2033年
図4: 拡張現実と仮想現実ヘッドセット、最近の動向
図5:サプライチェーンとサプライチェーン内のリスク
図6: 特許分析(国別)、2020年1月と2023年12月
図7: 特許分析(企業別)、2020年1月と2023年12月
図8: 市場波及要因の影響分析(2024年~2033年
図9: 米国の拡張現実および仮想現実ヘッドセット市場、百万ドル、2023年〜2033年
図10:戦略的イニシアティブ、2021年~2023年
図11:戦略的イニシアチブのシェア、2021年~2023年
図12: データ三角測量
図13: トップダウンアプローチとボトムアップアプローチ
図14: 前提条件と限界
表一覧
表1:市場スナップショット
表2:米国の拡張現実とバーチャルリアリティヘッドセット市場(用途別)、百万ドル、2024-2033年
表3:米国の拡張現実・バーチャルリアリティヘッドセット市場(用途別):千台、2024-2033年
表4:米国の拡張現実・バーチャルリアリティヘッドセット市場(タイプ別)、100万ドル、2024-2033年
表5:米国の拡張現実・バーチャルリアリティヘッドセット市場(タイプ別)、千台、2024-2033年
表6:米国の拡張現実・バーチャルリアリティヘッドセット市場(製品タイプ別)、百万ドル、2024-2033年
表7:米国の拡張現実・バーチャルリアリティヘッドセット市場(製品タイプ別)、千台、2024-2033年
表8:市場シェア

ページTOPに戻る


プレスリリース

米国の拡張現実と仮想現実ヘッドセット市場は、2033年までに254億9,210万ドルに達すると推定されることが、BIS Researchのプレミアム市場インテリジェンス調査で明らかになった。この調査レポートはまた、市場が予測期間2024-2033年に36.45%のCAGRを目撃すると強調している。

米国の拡張現実および仮想現実ヘッドセット市場は、様々な要因の融合によって急速な進化を遂げている。技術の進歩、企業、医療、消費者部門などの多様な業界にわたる需要の増加、AR/VR技術の変革の可能性に対する意識の高まりが、状況を再形成している。さらに、視線追跡、ハンドトラッキング、触覚フィードバックなどの革新的な機能の統合は、ユーザー体験を向上させ、拡張現実(AR)および仮想現実(VR)ヘッドセットの応用範囲を拡大している。

レポートのUSP

本レポートの特長は、米国の拡張現実(AR)および仮想現実(VR)ヘッドセット市場の包括的な分析にあり、市場動向、競合状況、成長戦略、既存企業および新規参入企業のビジネスチャンス領域に関する実用的な洞察を提供し、情報に基づいた意思決定と戦略立案を促進します。

アナリストの視点

BISリサーチの主席アナリスト、Debraj Chakraborty氏によると、「米国の拡張現実・仮想現実ヘッドセット市場は、様々な業界におけるAR/VR技術への投資の増加や多感覚体験の進歩に牽引され、大きな成長を遂げようとしている。Meta Platforms Inc.、Microsoft Corporation、革新的な新興企業などの大手企業が、画期的なハードウェアとソフトウェアのソリューションで市場の展望を形成している。さらに、ゲーム、ヘルスケア、教育、製造などの分野におけるAR/VR技術の統合は、市場機会を拡大している。高いハードウェアコストやエコシステムの断片化など、技術的な限界や非技術的な課題にもかかわらず、市場は成長すると予測されている。AR/VR技術がより没入的で利用しやすくなるにつれて、消費者の体験に革命をもたらし、さらなる普及を促進することが期待され、米国の拡張現実・仮想現実ヘッドセット市場は持続的な成長と革新に向けて位置づけられる。"

主要企業

本レポートに掲載されている主要企業には、Microsoft Corporation、Vuzix Corporation、KOPIN Corporation、Apple, Inc.、Meta Platforms, Inc.、セイコーエプソン株式会社、Qualcomm Technologies Inc.、Penumbra, Inc.、HP Development Company, L.P.、Merge Labs, Inc.、DPVR、ソニーグループ株式会社、PICO Immersive Pte.Ltd.、XREAL, Inc.、Valve Corporation

本レポートで扱う主な質問

- 拡張現実およびバーチャルリアリティヘッドセットの急速な普及に向けた主要アプリケーションは?
- 米国における拡張現実/バーチャルリアリティヘッドセットの最新動向は?
- 拡張現実およびバーチャルリアリティヘッドセットの採用を増加させた様々な政府規制/イニシアティブは何か?
- 拡張現実とバーチャルリアリティ技術の採用は、米国における予測期間2024-2033年の拡張現実とバーチャルリアリティ用ヘッドセットの需要にどのような影響を与えるか?
- 米国の拡張現実・バーチャルリアリティヘッドセット市場において、主要かつ急成長が見込まれるセグメントはどこか?
- 米国の拡張現実・バーチャルリアリティヘッドセットで企業が出願した主な特許は?
- 拡張現実・バーチャルリアリティヘッドセット市場ネットワークの開発に取り組んでいる著名な企業はどこか、またその主要製品は何か?
- 米国の拡張現実・バーチャルリアリティヘッドセット市場の今後の主要素材は何か?
- 拡張現実・バーチャルリアリティヘッドセットの需要をリードすると予測される用途別・製品別セグメントはどれか、また2024-2033年に高成長が期待されるセグメントはどれか?

 

ページTOPに戻る


 

Summary

U.S. Augmented and Virtual Reality Headset Market Overview

The U.S. augmented and virtual reality headset market is projected to reach $25,492.1 million by 2033 from $1,080.0 million in 2023, growing at a CAGR of 36.45% during the forecast period 2024-2033. The U.S. augmented and virtual reality headset market is set to experience significant growth, primarily fueled by increased investments in the sector, the integration of AR/VR technologies across multiple industries, and ongoing technological advancements. The surge in funding is not only driving innovation but also enabling the development of more sophisticated, user-friendly headsets. The widespread application of AR/VR technologies in sectors such as education, healthcare, and entertainment is broadening the market's scope and enhancing consumer demand. Technological advancements are further elevating the user experience by improving headset comfort, functionality, and immersive capabilities. These factors combined are positioning AR/VR headsets as essential tools for both professional and personal use, promising a robust expansion of the market in the near future.

Introduction to Augmented and Virtual Reality Headset

Augmented and virtual reality headsets are at the forefront of technological innovation, offering users unparalleled immersive experiences. These devices blend digital content with the physical world (AR) or create entirely immersive virtual environments (VR), catering to a wide array of applications from entertainment and gaming to educational and professional training. With continuous advancements in display technologies, user interface design, and content delivery, AR/VR headsets are becoming increasingly sophisticated, providing more realistic and engaging experiences. As businesses recognize their potential for transforming customer interactions, training, and product visualization, AR/VR headsets are poised to significantly impact various industries, driving forward digital transformation initiatives.

Market Introduction

The U.S. augmented and virtual reality headset market represents a burgeoning sector within the technology industry, characterized by rapid advancements and significant investment. These headsets offer immersive digital experiences by overlaying virtual elements in the real world or creating entirely virtual environments. As these technologies find applications across diverse sectors ranging from healthcare and education to entertainment and retail, the market is experiencing robust growth. Innovations in headset design, functionality, and user interface are enhancing their appeal to both consumers and businesses. The integration of AR/VR technologies is not only reshaping user experiences but also opening new avenues for interactive and immersive digital interactions, signaling a transformative period for the industry.

Industrial Impact

The industrial impact of augmented and virtual reality (AR/VR) headsets is profound and multifaceted, revolutionizing how industries operate, train, and interact with customers. In manufacturing, augmented reality (AR) headsets facilitate precision assembly and maintenance, overlaying digital blueprints onto physical components, thereby reducing errors and improving efficiency. The construction sector benefits from virtual reality (VR) for visualizing architectural designs and simulating structural changes before physical implementation, enhancing planning accuracy and client communication. Healthcare leverages VR for surgical training and patient therapy, offering realistic simulations that enhance procedural understanding and patient outcomes. In retail, AR transforms the shopping experience, allowing customers to visualize products in their own space before purchase. Furthermore, AR/VR headsets are pivotal in employee training across sectors, providing immersive, hands-on experiences that improve learning retention. This technological integration is driving innovation, productivity, and customer engagement, marking a significant shift in traditional industrial operations and customer service paradigms.

Market Segmentation

Segmentation 1: by Application
• Enterprise
• Consumer
• Healthcare
• Commercial

Consumer Application to Lead the U.S. Augmented and Virtual Reality Headset Market (by Application)

In the U.S. augmented and virtual reality headset market, the consumer segment is witnessing remarkable growth, largely driven by the demand for entertainment, gaming, and personal learning. These headsets are becoming popular for their immersive capabilities, offering users new ways to experience games, media, and educational content. This trend is fueled by the consumer appetite for innovative, immersive tech that enables escapism and self-education. As these devices evolve, becoming more accessible and integrated with daily life, they are set to broaden consumer adoption, heralding a shift toward more interactive digital experiences in the U.S. market.

Segmentation 2: by Type
• Augmented Reality (AR) Headset
• Virtual Reality (VR) Headset
• Mixed Reality (MR) Headset

Virtual Reality (VR) Headset to Hold the Largest Share in the U.S. Augmented and Virtual Reality Headset Market (by Type)

Virtual reality (VR) headsets are favored for their immersive gaming, entertainment, and educational uses. Key market players are enhancing this growth with advanced VR offerings. These devices, known for providing deep digital immersion, are highly sought after for top-tier gaming and simulations. The evolution of VR technology and the availability of more affordable, sophisticated models have broadened its application across various sectors.

Segmentation 3: by Product Type
• Standalone
• Tethered
• Screenless Viewer

Standalone Headset to Lead the U.S. Augmented and Virtual Reality Headset Market (by Product Type)

Standalone headsets lead the U.S. market, offering wireless, all-in-one experiences without requiring external devices. Meta Platforms Inc.'s Meta Quest 3, Quest Pro, and Apple Inc.'s Vision Pro exemplify this trend. Their autonomy simplifies setup and enhances portability, appealing to consumers and enterprises alike. These headsets support diverse applications, including gaming, entertainment, training, and education, while advancing in power and features.

Recent Developments in the U.S. Augmented and Virtual Reality Headset Market:

• In September 2023, DPVR, a leading player in the virtual reality sector, introduced its newest creation, DPVR P2, generating enthusiasm among educators, cutting-edge EdTech firms, and progressive businesses.
• In June 2023, Apple Inc. introduced Apple Vision Pro, an innovative spatial computing device that seamlessly merges digital content with the physical environment, enabling users to remain engaged and connected to others while interacting with augmented reality experiences.
• In November 2022, Penumbra, Inc. unveiled the first non-tethered immersive healthcare solution for rehabilitation. The latest REAL y-Series product incorporates sensors for both upper and lower body movements, enabling clinicians to monitor real-time progress and full-body movement.

Demand - Drivers, Challenges, and Opportunities

Market Demand Drivers

The U.S. augmented and virtual reality headset market is witnessing substantial growth, driven by increased investments across various industries. These investments reflect a recognition of AR/VR's transformative potential in gaming, entertainment, healthcare, education, and business sectors. As AR/VR technologies evolve to become more user-friendly, they are being utilized to enhance customer engagement, boost productivity, and foster innovation. The widespread adoption of smartphones and smart devices further expands the audience for AR/VR applications, driving market expansion.

The convergence of AR and VR technologies across industries is a significant catalyst for market growth. These technologies are revolutionizing operational efficiencies and consumer interactions in sectors such as gaming, healthcare, education, retail, manufacturing, and automotive. AR/VR headsets offer immersive experiences for viewing movies, TV shows, and live events and enable virtual try-ons and product visualizations in retail. Moreover, technological advancements in hardware, software, and displays are making AR/VR headsets more powerful, affordable, and user-centric, further driving market growth and adoption.

Market Restraints

The U.S. augmented and virtual reality headset market faces technical and nontechnical limitations. Technical challenges include enhancing optical performance to reduce user fatigue, meeting substantial computational demands while maintaining compact form factors, and implementing decentralized processing solutions to improve performance without sacrificing comfort. Additionally, concerns about user experience, such as motion sickness and discomfort, and interoperability issues hinder seamless digital asset transfer across platforms. Nontechnical barriers encompass high hardware investment costs, ecosystem fragmentation across various metaverses, supply chain bottlenecks due to semiconductor shortages, and innovation barriers resulting from a limited range of available devices. Moreover, inclusivity and cultural adoption present challenges, as accessibility issues and resistance to virtual environments hinder widespread acceptance. Overcoming these limitations will be crucial for advancing the AR and VR headset market and realizing the full potential of immersive technologies.

Market Opportunities

Advancements in multi-sensory technologies, such as tactile feedback and 3D audio, are propelling the U.S. augmented and virtual reality headset market forward. Companies are pioneering products, such as haptic feedback gloves and full-body suits, to provide users with immersive virtual experiences that engage multiple senses. These innovations extend beyond entertainment, with potential applications in education and healthcare, enhancing user engagement and broadening market reach. In the healthcare sector, AR/VR technologies are transforming patient care, surgical procedures, and medical training. Companies offer training for surgeons and augmented reality guidance systems for surgeries, respectively, improving precision and reducing errors. Additionally, AR/VR applications can offer therapeutic experiences and virtual consultations for patients, enhancing access to care and reducing treatment-related anxiety. These advancements underscore the critical role of immersive technologies in advancing medical care and patient experiences, driving growth in the U.S. augmented and virtual reality headset market.

How can this report add value to an organization?

Product/Innovation Strategy: This report presents an extensive product/innovation strategy tailored for the U.S. augmented and virtual reality headset market, outlining avenues for market penetration, technology integration, and sustainable expansion. It furnishes actionable insights to empower enterprises in leveraging AR/VR headsets to comply with evolving industry standards, attain a competitive advantage, and capitalize on the surging demand for immersive digital experiences across diverse sectors. By identifying emerging trends, innovative applications, and strategic partnerships, this report equips businesses with the tools to navigate the dynamic AR/VR landscape effectively, fostering growth, innovation, and market leadership.

Growth/Marketing Strategy: This report outlines a comprehensive growth and marketing strategy tailored for the U.S. augmented and virtual reality headset market. It offers a targeted approach to segmenting markets, establishing competitive advantages, and executing creative marketing initiatives. By implementing these recommendations, businesses can enhance their market presence, capture emerging opportunities, and drive revenue growth effectively. This strategic approach enables organizations to navigate the dynamic AR/VR landscape, strengthen their market position, and capitalize on the growing demand for immersive digital experiences, fostering sustainable business growth.

Competitive Strategy: This report formulates a robust competitive strategy customized for the U.S. augmented and virtual reality headset market. It assesses competitors, recommends differentiation tactics, and provides guidance for securing a competitive advantage. By adhering to these strategic recommendations, companies can effectively position themselves amidst market rivals, ensuring ongoing success and profitability.

Research Methodology

Factors for Data Prediction and Modeling

The section exhibits the standard assumptions and limitations followed throughout the research study named U.S. augmented and virtual reality headset market:

• The scope of this report focuses on several types of applications and products.
• The base currency considered for the market analysis is US$. Currencies other than the US$ have been converted to the US$ for all statistical calculations, considering the average conversion rate for that particular year.
• The currency conversion rate has been taken from the historical exchange rate of the Oanda website.
• Nearly all the recent developments from January 2021 to January 2024 have been considered in this research study.
• The information rendered in the report is a result of in-depth primary interviews, surveys, and secondary analysis.
• Where relevant information was not available, proxy indicators and extrapolation were employed.
• Any economic downturn in the future has not been taken into consideration for the market estimation and forecast.
• Technologies currently used are expected to persist through the forecast with no major breakthroughs in technology.

Market Estimation and Forecast

This research study involves the usage of extensive secondary sources, such as certified publications, articles from recognized authors, white papers, annual reports of companies, directories, and major databases to collect useful and effective information for an extensive, technical, market-oriented, and commercial study of the U.S. augmented and virtual reality headset market.

The process of market engineering involves the calculation of the market statistics, market size estimation, market forecast, market crackdown, and data triangulation (the methodology for such quantitative data processes is explained in further sections). The primary research study has been undertaken to gather information and validate the market numbers for segmentation types and industry trends of the key players in the market.

Primary Research

The primary sources involve industry experts from the U.S. augmented and virtual reality headset market and various stakeholders in the ecosystem. Respondents such as CEOs, vice presidents, marketing directors, and technology and innovation directors have been interviewed to obtain and verify both qualitative and quantitative aspects of this research study.

The key data points taken from primary sources include:

• validation and triangulation of all the numbers and graphs
• validation of reports segmentation and key qualitative findings
• understanding the competitive landscape
• validation of the numbers of various markets for market type
• percentage split of individual markets for geographical analysis

Secondary Research

This research study of the U.S. augmented and virtual reality headset market involves the usage of extensive secondary research, directories, company websites, and annual reports. It also makes use of databases, such as Hoovers, Bloomberg, Businessweek, and Factiva, to collect useful and effective information for an extensive, technical, market-oriented, and commercial study of the global market.

Secondary research was done to obtain crucial information about the industry’s value chain, revenue models, the market’s monetary chain, the total pool of key players, and the current and potential use cases and applications.

The key data points taken from secondary research include:

• segmentations and percentage shares
• data for market value
• key industry trends of the top players of the market
• qualitative insights into various aspects of the market, key trends, and emerging areas of innovation
• quantitative data for mathematical and statistical calculations

Key Market Players and Competition Synopsis

The companies that are profiled in the U.S. augmented and virtual reality headset market have been selected based on inputs gathered from primary experts and analyzing company coverage, product portfolio, and market penetration.

Some of the prominent names in this market are:

• Microsoft Corporation
• Vuzix Corporation
• KOPIN Corporation
• Apple, Inc.
• Meta Platforms, Inc.
• Seiko Epson Corporation
• Qualcomm Technologies Inc.
• Penumbra, Inc.
• HP Development Company, L.P.
• Merge Labs, Inc.
• DPVR
• Sony Group Corporation
• PICO Immersive Pte. Ltd.
• XREAL, Inc.
• Valve Corporation

Companies that are not a part of the aforementioned pool have been well represented across different sections of the report (wherever applicable).



ページTOPに戻る


Table of Contents

Executive Summary
Scope and Definition
1 Markets
1.1 Trends: Current and Future Impact Assessment
1.1.1 Trends: Current and Future Impact Assessment
1.1.2 Metaverse and Rising Mixed Reality (MR)
1.1.3 Revolutionizing Gaming: Rising AR/VR Headsets in Immersive Play
1.1.4 Increasing Demand for Wearable Technologies
1.2 Supply Chain Overview
1.2.1 Market Map
1.3 Research and Development Review
1.3.1 Patent Filing Trend (by Country and Company)
1.4 Regulatory Landscape
1.4.1 U.S. Regulation and Governance
1.5 Impact Analysis for Key Global Events: COVID-19
1.6 Market Dynamics: Overview
1.6.1 Market Drivers
1.6.1.1 Increased Investments in the Augmented and Virtual Reality Headset Market
1.6.1.2 Convergence of Augmented and Virtual Reality: A Multifaceted Catalyst for Growth
1.6.1.3 Technological Advancements in the AR/VR Technologies
1.6.2 Market Restraints
1.6.2.1 Technical Limitations
1.6.2.2 Nontechnical Limitations
1.6.3 Market Opportunities
1.6.3.1 Advancements in Multi-Sensory Technologies
1.6.3.2 Increasing Applications in Healthcare Industry
2 Application
2.1 Application Segmentation
2.2 Application Summary
2.3 U.S. Augmented and Virtual Reality Headset Market (by Application)
2.3.1 Enterprise
2.3.2 Consumer
2.3.3 Healthcare
2.3.4 Commercial
3 Products
3.1 Product Segmentation
3.2 Product Summary
3.3 U.S. Augmented and Virtual Reality Headset Market (by Type)
3.3.1 Augmented Reality (AR) Headset
3.3.2 Virtual Reality (VR) Headset
3.3.3 Mixed Reality (MR) Headset
3.4 Product Summary
3.5 U.S. Augmented and Virtual Reality Headset Market (by Product Type)
3.5.1 Standalone
3.5.2 Tethered
3.5.3 Screenless Viewer
4 Regions
4.1 U.S.
4.1.1 Country Overview
4.1.2 Driving Factors for Market Growth
4.1.3 Factors Challenging the Market
4.1.4 Application
4.1.5 Product
5 Markets - Competitive Benchmarking & Company Profiles
5.1 Next Frontiers
5.2 Geographic Assessment
5.2.1 Microsoft Corporation
5.2.1.1 Overview
5.2.1.2 Top Products/Product Portfolio
5.2.1.3 Top Competitors
5.2.1.4 Target Customers
5.2.1.5 Key Personnel
5.2.1.6 Analyst View
5.2.2 Vuzix Corporation
5.2.2.1 Overview
5.2.2.2 Top Products/Product Portfolio
5.2.2.3 Top Competitors
5.2.2.4 Target Customers
5.2.2.5 Key Personnel
5.2.2.6 Analyst View
5.2.3 KOPIN Corporation
5.2.3.1 Overview
5.2.3.2 Top Products/Product Portfolio
5.2.3.3 Top Competitors
5.2.3.4 Target Customers
5.2.3.5 Key Personnel
5.2.3.6 Analyst View
5.2.4 Meta Platforms Inc.
5.2.4.1 Overview
5.2.4.2 Top Products/Product Portfolio
5.2.4.3 Top Competitors
5.2.4.4 Target Customers
5.2.4.5 Key Personnel
5.2.4.6 Analyst View
5.2.4.7 Market Share, 2023
5.2.5 Apple Inc.
5.2.5.1 Overview
5.2.5.2 Top Products/Product Portfolio
5.2.5.3 Top Competitors
5.2.5.4 Target Customers
5.2.5.5 Key Personnel
5.2.5.6 Analyst View
5.2.6 Seiko Epson Corporation
5.2.6.1 Overview
5.2.6.2 Top Products/Product Portfolio
5.2.6.3 Top Competitors
5.2.6.4 Target Customers
5.2.6.5 Key Personnel
5.2.6.6 Analyst View
5.2.7 Qualcomm Technologies Inc.
5.2.7.1 Overview
5.2.7.2 Top Products/Product Portfolio
5.2.7.3 Top Competitors
5.2.7.4 Target Customers
5.2.7.5 Key Personnel
5.2.7.6 Analyst View
5.2.8 Penumbra, Inc.
5.2.8.1 Overview
5.2.8.2 Top Products/Product Portfolio
5.2.8.3 Top Competitors
5.2.8.4 Target Customers
5.2.8.5 Key Personnel
5.2.8.6 Analyst View
5.2.9 HP Development Company, L.P.
5.2.9.1 Overview
5.2.9.2 Top Products/Product Portfolio
5.2.9.3 Top Competitors
5.2.9.4 Target Customers
5.2.9.5 Key Personnel
5.2.9.6 Analyst View
5.2.10 Merge Labs, Inc.
5.2.10.1 Overview
5.2.10.2 Top Products/Product Portfolio
5.2.10.3 Top Competitors
5.2.10.4 Target Customers
5.2.10.5 Key Personnel
5.2.10.6 Analyst View
5.2.11 DPVR
5.2.11.1 Overview
5.2.11.2 Top Products/Product Portfolio
5.2.11.3 Top Competitors
5.2.11.4 Target Customers
5.2.11.5 Key Personnel
5.2.11.6 Analyst View
5.2.11.7 Market Share, 2023
5.2.12 Sony Group Corporation
5.2.12.1 Overview
5.2.12.2 Top Products/Product Portfolio
5.2.12.3 Top Competitors
5.2.12.4 Target Customers
5.2.12.5 Key Personnel
5.2.12.6 Analyst View
5.2.12.7 Market Share, 2023
5.2.13 PICO Immersive Pte. Ltd.
5.2.13.1 Overview
5.2.13.2 Top Products/Product Portfolio
5.2.13.3 Top Competitors
5.2.13.4 Target Customers
5.2.13.5 Analyst View
5.2.13.6 Market Share, 2023
5.2.14 XREAL, Inc.
5.2.14.1 Overview
5.2.14.2 Top Products/Product Portfolio
5.2.14.3 Top Competitors
5.2.14.4 Target Customers
5.2.14.5 Key Personnel
5.2.14.6 Analyst View
5.2.14.7 Market Share, 2023
5.2.15 Valve Corporation
5.2.15.1 Overview
5.2.15.2 Top Products/Product Portfolio
5.2.15.3 Top Competitors
5.2.15.4 Target Customers
5.2.15.5 Analyst View
6 Research Methodology
6.1 Data Sources
6.1.1 Primary Data Sources
6.1.2 Secondary Data Sources
6.1.3 Data Triangulation
6.2 Market Estimation and Forecast
List of Figures
Figure 1: U.S. Augmented and Virtual Reality Headset Market (by Application), 2024, 2027, and 2033
Figure 2: U.S. Augmented and Virtual Reality Headset Market (by Type), 2024, 2027, and 2033
Figure 3: U.S. Augmented and Virtual Reality Headset Market (by Product Type), 2024, 2027, and 2033
Figure 4: Augmented and Virtual Reality Headset, Recent Developments
Figure 5: Supply Chain and Risks within the Supply Chain
Figure 6: Patent Analysis (by Country), January 2020 and December 2023
Figure 7: Patent Analysis (by Company), January 2020 and December 2023
Figure 8: Impact Analysis of Market Navigating Factors, 2024-2033
Figure 9: U.S. Augmented and Virtual Reality Headset Market, $Million, 2023-2033
Figure 10: Strategic Initiatives, 2021-2023
Figure 11: Share of Strategic Initiatives, 2021-2023
Figure 12: Data Triangulation
Figure 13: Top-Down and Bottom-Up Approach
Figure 14: Assumptions and Limitations
List of Tables
Table 1: Market Snapshot
Table 2: U.S. Augmented and Virtual Reality Headset Market (by Application), $Million, 2024-2033
Table 3: U.S. Augmented and Virtual Reality Headset Market (by Application), Thousand Units, 2024-2033
Table 4: U.S. Augmented and Virtual Reality Headset Market (by Type), $Million, 2024-2033
Table 5: U.S. Augmented and Virtual Reality Headset Market (by Type), Thousand Units, 2024-2033
Table 6: U.S. Augmented and Virtual Reality Headset Market (by Product Type), $Million, 2024-2033
Table 7: U.S. Augmented and Virtual Reality Headset Market (by Product Type), Thousand Units, 2024-2033
Table 8: Market Share

ページTOPに戻る


Press Release

The U.S. augmented and virtual reality headset market is estimated to reach $25,492.1 million by 2033, reveals the premium market intelligence study by BIS Research. The study also highlights that the market is set to witness a CAGR of 36.45% during the forecast period 2024-2033.

The U.S. augmented and virtual reality headset market is experiencing a rapid evolution driven by a convergence of factors. Technological advancements, increasing demand across diverse industries such as enterprise, healthcare, and consumer sectors, and a growing awareness of the transformative potential of AR/VR technologies are reshaping the landscape. Additionally, the integration of innovative features such as eye-tracking, hand-tracking, and haptic feedback enhances user experiences and expands the application scope of augmented reality (AR) and virtual reality (VR) headsets.

USP of the Report

The USP of this report lies in its comprehensive analysis of the U.S. augmented and virtual reality headset market, providing actionable insights into market trends, competitive landscape, growth strategies, and areas of opportunity for both existing players and new entrants, facilitating informed decision-making and strategic planning.

Analyst Perspective

According to Debraj Chakraborty, Principal Analyst, BIS Research, “The U.S. augmented and virtual reality headset market is poised for significant growth, driven by increasing investments in AR/VR technologies across various industries and advancements in multi-sensory experiences. Leading companies such as Meta Platforms Inc., Microsoft Corporation, and innovative startups are shaping the market landscape with groundbreaking hardware and software solutions. Additionally, the integration of AR/VR technologies in sectors such as gaming, healthcare, education, and manufacturing is expanding market opportunities. Despite technical limitations and nontechnical challenges, such as high hardware costs and ecosystem fragmentation, the market is projected to thrive. As AR/VR technologies become more immersive and accessible, they are expected to revolutionize consumer experiences and drive further adoption, positioning the U.S. augmented and virtual reality headset market for sustained growth and innovation.”

Key Companies Profiled

The key players profiled in the report include Microsoft Corporation, Vuzix Corporation, KOPIN Corporation, Apple, Inc., Meta Platforms, Inc., Seiko Epson Corporation, Qualcomm Technologies Inc., Penumbra, Inc., HP Development Company, L.P., Merge Labs, Inc., DPVR, Sony Group Corporation, PICO Immersive Pte. Ltd., XREAL, Inc., and Valve Corporation

Key Questions Answered in the Report

• Which are the leading applications that are working toward the rapid adoption of augmented and virtual reality headsets?
• What are the latest developments in augmented and virtual reality headsets in the U.S.?
• What are the various governmental regulations/initiatives that have increased the adoption of augmented and virtual reality headsets?
• How will the adoption of augmented and virtual reality technology affect the demand for augmented and virtual reality headsets during the forecast period 2024-2033 in the U.S.?
• Which is expected to be the leading and fastest-growing segment in the U.S. augmented and virtual reality headset market?
• What are the major patents filed by the companies in the U.S. augmented and virtual reality headsets?
• Which are the prominent players working on the development of augmented and virtual reality headset market networks, and what are the key offerings?
• What are the future key materials for the U.S. augmented and virtual reality headset market?
• Which segments by application and product are projected to lead in terms of demand for augmented and virtual reality headsets, and which of them are expected to witness high growth during 2024-2033?

 

ページTOPに戻る

ご注文は、お電話またはWEBから承ります。お見積もりの作成もお気軽にご相談ください。

webからのご注文・お問合せはこちらのフォームから承ります

本レポートと同分野の最新刊レポート

  • 本レポートと同分野の最新刊レポートはありません。

本レポートと同じKEY WORD()の最新刊レポート

  • 本レポートと同じKEY WORDの最新刊レポートはありません。

よくあるご質問


BIS Research社はどのような調査会社ですか?


多数のアナリストチームと大規模な業界専門家のネットワークを擁するBISリサーチは、市場に影響を与える革新的な技術に関して、高度なマーケットインテリジェンスを提供しています。特に、新興テクノロジーに関す... もっと見る


調査レポートの納品までの日数はどの程度ですか?


在庫のあるものは速納となりますが、平均的には 3-4日と見て下さい。
但し、一部の調査レポートでは、発注を受けた段階で内容更新をして納品をする場合もあります。
発注をする前のお問合せをお願いします。


注文の手続きはどのようになっていますか?


1)お客様からの御問い合わせをいただきます。
2)見積書やサンプルの提示をいたします。
3)お客様指定、もしくは弊社の発注書をメール添付にて発送してください。
4)データリソース社からレポート発行元の調査会社へ納品手配します。
5) 調査会社からお客様へ納品されます。最近は、pdfにてのメール納品が大半です。


お支払方法の方法はどのようになっていますか?


納品と同時にデータリソース社よりお客様へ請求書(必要に応じて納品書も)を発送いたします。
お客様よりデータリソース社へ(通常は円払い)の御振り込みをお願いします。
請求書は、納品日の日付で発行しますので、翌月最終営業日までの当社指定口座への振込みをお願いします。振込み手数料は御社負担にてお願いします。
お客様の御支払い条件が60日以上の場合は御相談ください。
尚、初めてのお取引先や個人の場合、前払いをお願いすることもあります。ご了承のほど、お願いします。


データリソース社はどのような会社ですか?


当社は、世界各国の主要調査会社・レポート出版社と提携し、世界各国の市場調査レポートや技術動向レポートなどを日本国内の企業・公官庁及び教育研究機関に提供しております。
世界各国の「市場・技術・法規制などの」実情を調査・収集される時には、データリソース社にご相談ください。
お客様の御要望にあったデータや情報を抽出する為のレポート紹介や調査のアドバイスも致します。



詳細検索

このレポートへのお問合せ

03-3582-2531

電話お問合せもお気軽に

 

2024/07/05 10:26

162.17 円

175.82 円

209.73 円

ページTOPに戻る