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防衛アプリケーションのための没入型リアリティ入門 防衛用途の没入型リアリティの分野は、訓練やシミュレーション、作戦の有効性を高めるための高度な技術的ソリューションに対するニーズの高まりに後押しさ... もっと見る

 

 

出版社 出版年月 電子版価格 ページ数 言語
BIS Research
ビーアイエスリサーチ
2023年9月22日 US$5,500
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211 英語

 

サマリー

防衛アプリケーションのための没入型リアリティ入門

防衛用途の没入型リアリティの分野は、訓練やシミュレーション、作戦の有効性を高めるための高度な技術的ソリューションに対するニーズの高まりに後押しされ、防衛・軍事産業において極めて重要な領域として急速に浮上しています。没入型リアリティとは、ユーザーや訓練生を人工的な環境に包み込み、これまでにない忠実さと没入感で実世界のシナリオを再現できる多感覚的な体験を提供する一連の技術を指します。

この分野では、様々な分野が中心的な役割を担っており、それぞれが没入型リアリティ技術の革新的な利用を通じて防衛能力の変革に貢献している。訓練とシミュレーションは、兵士、パイロット、その他の防衛要員のための現実的な訓練環境を作り出す上で、没入型現実が極めて重要な役割を果たす重要な分野です。このような没入型シミュレーションにより、隊員は複雑でストレスの高い状況下でスキルを練習し、磨き上げることができ、最終的には実世界のシナリオにおける即応性とパフォーマンスを高めることができる。

没入型現実はまた、軍事戦略家がさまざまな戦術シナリオを視覚化してシミュレートすることで、より良い意思決定と戦略立案を可能にする、任務計画と分析の分野でも大きな進歩を遂げている。この分野には、貴重な状況認識やデータ可視化ツールを提供する仮想現実(VR)や拡張現実(AR)などの技術が含まれる。

さらに、没入型現実の統合は、軍事装備や車両の設計とテストの方法に革命をもたらしている。VRやARを通じて、エンジニアや設計者は仮想環境でプロトタイプを作成し評価することができ、性能と機能を最適化しながら時間とリソースを節約することができます。

防衛作戦や状況認識の領域では、兵士や指揮官に強化されたデータ可視化、ナビゲーション補助、リアルタイム情報オーバーレイを提供することで、没入型現実ソリューションの恩恵を受けている。これらの技術は、現場でのコミュニケーション、調整、意思決定を改善します。

防衛アプリケーションのための没入型現実の分野は、軍事技術の変革の原動力として立ちはだかり、従来の防衛パラダイムに挑戦する幅広い技術とアプリケーションを提供する。防衛機関や軍隊が進化する脅威や作戦上の課題に直面し続ける中、没入型リアリティの統合は、訓練、シミュレーション、任務計画、重要な防衛作戦の遂行において達成できることの限界を再定義する態勢を整えている。

市場紹介

没入型リアリティ技術は、訓練、シミュレーション、作戦効率の向上など多くの利点を提供し、防衛アプリケーションの展望を急速に再構築している。これらの最先端ソリューションは、費用対効果、臨場感、多面的な機能性を提供し、現代の防衛活動に不可欠なものとなっている。防衛分野における没入型リアリティの主な用途の1つは、高度な訓練とシミュレーションです。仮想現実(VR)と拡張現実(AR)システムにより、兵士は安全で管理された環境で、現実的な戦闘シナリオに取り組み、スキルを磨き、戦術的な専門知識を身につけることができる。これは訓練コストを削減するだけでなく、軍人の有効性を高める。

訓練だけでなく、没入型現実体験は任務の計画と実行にも役立つ。ヘッドアップディスプレイ(HUD)や拡張現実システムは、兵士、パイロット、指揮官にリアルタイムの情報を提供し、戦場での状況認識や意思決定を向上させるために使用される。さらに、没入型現実は遠隔操作やドローンの操縦において極めて重要な役割を果たしている。オペレーターはVRヘッドセットを通して戦場に没入し、無人車両やドローンを正確かつ精密に操縦することができる。

防衛向け没入型現実市場の現状は、複数の要因による大幅な成長によって特徴付けられている。中でも、複雑で多様な脅威に対する兵士の即応性と準備態勢の強化が急務となっている。没入型リアリティ・ソリューションは、実世界の状況を再現した極めて現実的で適応性の高い訓練シナリオを提供し、兵士が安全で管理された環境で技能を磨くことを可能にする。さらに、防衛活動に没入型技術を統合することで、任務計画を最適化し、コミュニケーションを強化し、戦場でのリアルタイムの意思決定をサポートします。

非対称戦の拡大、市街地での戦闘シナリオ、無人システムの利用拡大により、防衛用途における没入型現実技術の重要性がさらに浮き彫りになっている。没入型インターフェイスを通じてダイナミックな状況をリアルタイムで視覚化し、分析し、対応する能力は、軍人にとっても司令官にとっても重要な資産になりつつある。

市場細分化:

セグメンテーション1:用途別
- 3Dモデリング
- シミュレーションとトレーニング
- メンテナンスとモニタリング
- 状況認識

防衛向け没入型リアリティの世界市場(用途別)を支配するのはシミュレーションとトレーニング分野

防衛向け没入型リアリティの世界市場(用途別)は、シミュレーション・訓練分野から莫大な収益が見込まれ、状況認識分野がこれに続く。シミュレーションと訓練セグメントは、2022年に9億9470万ドルの収益生成を報告し、予測期間2023-2033年に18.79%のCAGRで成長すると予測されている。

セグメンテーション2:地域別
- 北米
- 欧州
- アジア太平洋
- その他の地域

防衛用没入型リアリティの世界市場において、北米は2022年に最も高い市場シェアを占め、CAGRは18.47%を記録した。北米の成長は、米国の防衛産業におけるさまざまな活動が原動力となっている。北米では、米国が防衛用没入型現実感市場の成長において最大のシェアを占めており、CAGR 18.33%で成長すると予測されている。

セグメンテーション3:タイプ別
- 拡張現実(AR)
- 仮想現実(VR)
- 複合現実(MR)

防衛向け没入型リアリティの世界市場をリードする拡張現実セグメント(タイプ別)

防衛向け没入型リアリティの世界市場(タイプ別)は、拡張現実(AR)セグメントから莫大な収益が見込まれ、次いで仮想現実(VR)セグメントが続く。ARセグメントは、2022年に10億4,700万ドルの収益生成を報告し、予測期間2023-2033年にCAGR 18.75%で成長すると予測されている。

セグメンテーション4:コンポーネント別
- センサー
- カメラ
- プロセッサー
- モジュール
- メモリー
- ディスプレイ
- その他

防衛向け没入型リアリティの世界市場をリードするのはカメラセグメント(コンポーネント別)

世界の防衛向け没入型リアリティ市場(コンポーネント別)は、カメラセグメントが牽引すると予測されている。カメラセグメントは、2022年に3億3300万ドルの収益生成を報告し、予測期間2023-2033年にCAGR 18.83%で成長すると予測されている。

セグメンテーション5:デバイス別
- ハードウェア
- ソフトウェア

防衛向け没入型リアリティの世界市場をリードするハードウェアセグメント(デバイス別)

防衛向け没入型リアリティの世界市場(デバイス別)は、ハードウェア分野が牽引すると予測される。ハードウェアセグメントは、2022年に13億2920万ドルの収益生成を報告し、予測期間2023-2033年にCAGR 18.76%で成長すると予測されている。

世界の防衛向け没入型現実(Immersive Reality)市場の最新動向

- 2023年8月、HTX LabsとVinci VRは、EMPACTプラットフォームを利用した没入型訓練ソリューションの開発と提供に関する戦略的提携を発表した。EMPACTプラットフォームは、安全なコンテンツの一元管理、セルフオーサリングによるコースウェアの作成、さまざまなハードウェアやデバイスへのコンテンツやコースウェアの展開を可能にする包括的なソリューションである。
- 2023年6月、レッド・シックス・エアロスペース社は、英国空軍(RAF)および国家安全保障戦略投資基金(NSSIF)と提携し、高度戦術拡張現実システム(ATARS)を統合することで、UKMFTSとして知られる英国軍の飛行訓練システムを増強すると発表した。
- 2023年5月、HTX Labsは、空軍士官学校全体で没入型学習の活用と影響力を増幅する重要な進歩であるTech Training Transformation Cloud(T3Cloud)ソリューションを促進するため、米国空軍と中小企業技術革新研究(SBIR)フェーズIII契約を締結。
- 2023年4月、アプライド・バーチャル・シミュレーション(AVS)は、オーストラリア国防軍(ADF)から、ADFの陸上シミュレーション・コア2.0トランシェ1プログラムをサポートするための共通シミュレーション・ソフトウェア(CSS)ソリューション一式の提供で、1180万ドルの契約を獲得した。
- 2023年3月、LeonardoとVarjoは、VarjoのMRシステムを使用してLeonardoの航空機訓練ソリューションの機能を共同で開発するパートナーシップを発表した。この開発では、VarjoのXR-3ヘッドセットを利用し、複数の業務にわたるパイロット訓練体験を強化する。

需要 - 推進要因、課題、機会

市場の需要促進要因:兵士の致死率向上に向けた、状況認識と空間認識を強化した訓練のニーズの高まり

防衛向け没入型現実(IR)市場において、状況認識と空間認識を強化する訓練ソリューションへの需要が高まっている背景には、包括的かつ高度な準備手段によって兵士の致死性を高めることが不可欠であるという事情があります。この極めて重要なビジネス推進要因は、従来の防衛訓練パラダイムを根本的に再定義する上で、没入型現実技術が重要な役割を果たすことを強調している。従来の訓練方法では、複雑な作戦環境の複雑さを再現することができず、兵士にリアルタイムの忠実度の高い状況認識を与えることができないことが多い。没入型リアリティ・ソリューションは、物理的領域とデジタル領域をシームレスに融合させることで、この課題を決定的に解決し、兵士が本物の戦闘状況を忠実に模倣した超リアルな訓練シナリオに従事できるようにします。空間的に正確な視覚化、聴覚的な合図、具体的な触覚フィードバックがシームレスに統合されることで、訓練生は地形、脅威、戦術的な見通しを総合的に内面化することができ、その結果、意思決定能力が大幅に向上し、対応時間が大幅に短縮されます。

市場の課題:サイバーシックネスと情報過多への対応

没入型環境における知覚の不調和によって引き起こされる乗り物酔いのような現象であるサイバーシックネスは、没入型現実ソリューションの広範な導入に課題を突きつけている。実世界の状況を再現するように設計されたこれらの環境の性質は、視覚入力と前庭入力の間の感覚の衝突につながる可能性があり、防衛要員に不快感、方向感覚の喪失、作戦効果の低下をもたらす可能性がある。サイバーシックを軽減するには、ハードウェアの改良、ソフトウェアの最適化、ユーザーの適応戦略を含む包括的なアプローチが必要である。同時に、没入型現実シナリオにおける情報過多の急増は、別の手ごわい課題を提示している。リアルタイムのセンサーデータ、通信フィード、拡張された情報オーバーレイなど、多様なデータストリームの統合は、ユーザーを圧倒し、重要な情報を処理、理解、行動する能力を妨げる可能性がある。

市場機会:ガラスボックス・システムの開発

戦車用XR対応シースルーガラスボックスシステムは、装甲車の運用に革命をもたらす最先端の進歩である。シースルー・ガラスボックス・システムによる戦車へのXR統合は、乗員が360度の状況認識を可能にすることで、機動的な作戦を強化する大きな可能性を秘めている。この技術革新では、戦車の内部にディスプレイパネルを組み込み、戦車の外部に設置された高解像度カメラとシームレスに統合します。これらのカメラは外部環境をリアルタイムで撮影し、処理されたビデオ・フィードが内部のディスプレイ・パネルに映し出される。これにより、タンクの作業員はタンクの金属製の外殻を透かして見ることができ、死角を効果的になくすことができる。

このレポートは組織にどのような付加価値をもたらすのでしょうか?

製品/イノベーション戦略:製品セグメントは、読者が防衛配備に利用可能なさまざまなタイプの没入型ソリューションとその世界的な可能性を理解するのに役立ちます。さらに、技術別の防衛用没入型現実感市場の詳細な理解を読者に提供し、世界の各セグメントにおける主要な動向を包括しています。

成長/マーケティング戦略防衛用没入型現実市場は、市場で事業を展開する主要企業によって、提携、協力、合弁事業などの主要な展開が見られます。防衛機関と民間プレイヤーの協業戦略として好まれているのは、主に宇宙システム用途の先端材料と特殊複合部品の開発と納入を請け負うことである。例えば、2021年4月、マイクロソフト・コーポレーションは、米陸軍の近接戦闘部隊(CCF)の訓練と状況認識能力を強化するために計画された統合視覚補強システム(IVAS)プログラム向けに、カスタマイズされた12万台のMRヘッドセットHoloLensを10年間にわたって供給するため、米陸軍から218億8000万ドル相当の固定価格購入契約を獲得した。IVASは、さまざまな技術を単一のフレームワークに統合し、兵士が戦闘、リハーサル、訓練をシームレスに行えるようにする。この機能コレクションは、既存の高解像度ナイトビジョン、サーマルイメージング、兵士搭載センサーを活用し、すべてを統合したヘッドアップディスプレイ(HUD)です。その結果、状況認識が強化され、正確な標的との交戦が可能になり、より多くの情報に基づいた意思決定ができるようになります。

競争戦略:本調査では、防衛用没入型現実(IVR)市場の主要企業を分析し、技術セグメントにおける主要セグメントと各社のサービス内容を含めてプロファイリングしている。さらに、防衛向け没入型現実感市場で事業を展開するプレイヤーの詳細な競合ベンチマーキングを行い、読者がプレイヤー同士のスタックを理解できるようにし、明確な市場展望を提示しています。さらに、パートナーシップ、協定、協力などの包括的な競争戦略は、読者が市場の収益ポケットを理解するのに役立ちます。

調査方法本調査で採用した調査方法には、一次および二次データソースから収集したデータをミックスしています。予測・予測モデルの構築には、一次資料(主要企業、市場リーダー、社内専門家)と二次資料(有償・無償データベースのホスト)の両方を分析ツールとともに採用している。

データと検証は、一次ソースと二次ソースの両方から考慮されている。

一次調査

一次情報源には、ヘッドセットメーカー、シミュレーターメーカー、没入型シミュレーションソリューション開発者、拡張現実(XR)新興企業など、防衛向け没入型現実産業の業界専門家が含まれている。CEO、副社長、マーケティング・ディレクター、技術・イノベーション・ディレクターなどの回答者にインタビューを行い、この調査研究の質的・量的側面を入手・検証した。

二次調査

この調査研究では、広範な二次調査、ディレクトリ、企業のウェブサイト、年次報告書を使用している。また、The Defense Post、Virtual Reality Society、TechViz、VR/AR Association、Modern Battlespace、XR Todayなどのデータベースを活用し、世界市場の広範で技術的、市場志向的、商業的な調査に役立つ効果的な情報を収集しています。データソースに加え、この調査はwww.auganix.org、www.defense.gov などの他のデータソースやウェブサイトの助けを借りて実施されている。

セカンダリーリサーチは、業界のバリューチェーン、市場の貨幣連鎖、収益モデル、主要プレイヤーの総体、現在および潜在的な使用事例と用途に関する重要な情報を得るために行った。

主要市場プレイヤーと競合の概要

プロフィールに掲載されている企業は、徹底的な二次調査に基づいて選定されています。この二次調査には、企業のカバレッジ、製品ポートフォリオ、市場への浸透度、一次専門家から収集した洞察の分析などが含まれます。

世界の防衛向け没入型現実(immersive reality)市場では、既存企業が市場の55%を占め、小規模企業と新興企業が市場の45%を占めている。主要な既存商業プレーヤーとレガシー企業は、BAE Systems、CAE, Inc.、Indra Sistemas, S.A.、Thales Group、Lockheed Martinなどである。新興企業や小規模企業としては、SimX社、HTX Labs社、VRgineers社、AjnaLens社、Red Six Aerospace社などが挙げられる。

主な企業

- ボヘミア・インタラクティブ・シミュレーションズ
- CAE, Inc.
- HTXラボ
- インドラ・システマス社
- ロッキード・マーティン
- レッドシックスエアロスペース社
- シムエックス
- タレスグループ
- VRgineers社
- ヴァージョー

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目次

1 市場
1.1 産業展望
1.1.1 防衛用イマーシブリアリティの世界市場概要
1.1.2 進行中および今後のプログラム
1.1.2.1 米陸軍のSquad Immersive Virtual Trainer (SiVT)
1.1.2.2 遠隔拡張現実メンテナンス支援(RARM-A)
1.1.2.3 複合現実感評価生成エンジン(MIRAGE)
1.1.2.4 仮想戦場シミュレーション(VBS)訓練と都市化地形における軍事作戦(MOUT)訓練
1.1.3 没入型リアリティの未来的動向
1.1.3.1 ニューロモーフィック・コンピューティング
1.1.3.2 没入型現実ソリューションにおけるブレイン・コンピュータ・インターフェイス(BCI)
1.1.3.3 没入型合成訓練環境(STE)
1.1.3.4 戦術的拡張現実感(TAR)
1.1.3.5 仮想分隊訓練システム(VSTS)
1.1.3.6 ARベースの軍事シミュレーションにおける人工知能(AI)の統合
1.1.4 スタートアップ企業と投資状況
1.1.5 サプライチェーン分析
1.1.6 特許分析
1.2 ビジネス・ダイナミクス
1.2.1 ビジネス・ドライバー
1.2.1.1 兵士の致死率向上に向けた、状況認識と空間認識を強化した訓練のニーズの高まり
1.2.1.2 2035年までのマルチドメイン作戦(MDO)陸軍への発展
1.2.2 ビジネス上の課題
1.2.2.1 サイバーシックネスと情報過多への対応
1.2.2.2 没入型ソリューションにおけるセキュリティ上の懸念
1.2.3 ビジネス戦略
1.2.3.1 合併と買収
1.2.4 企業戦略
1.2.4.1 パートナーシップ、提携、合意、契約
1.2.5 ビジネスチャンス
1.2.5.1 次世代指揮統制(C2)システム・プラットフォームへの前進
1.2.5.2 グラスボックスシステムの開発
2 アプリケーション
2.1 防衛向け没入型リアリティの世界市場(用途別)
2.1.1 市場概要
2.1.1.1 防衛向け没入型リアリティの世界市場の需要分析(用途別)
2.1.2 3Dモデリング
2.1.3 シミュレーションと訓練
2.1.4 保守・監視
2.1.5 状況認識
3 製品
3.1 防衛向け没入型リアリティの世界市場(タイプ別)
3.1.1 市場概要
3.1.1.1 防衛向け没入型リアリティの世界市場の需要分析(タイプ別)
3.1.2 拡張現実(AR)
3.1.3 バーチャルリアリティ(VR)
3.1.4 複合現実(MR)
3.2 世界の防衛用イマーシブリアリティ市場(コンポーネント別)
3.2.1 市場概要
3.2.1.1 防衛向けイマーシブ・リアリティの世界市場の需要分析(コンポーネント別)
3.2.2 センサー
3.2.3 カメラ
3.2.4 プロセッサ
3.2.5 モジュール
3.2.6 メモリ
3.2.7 ディスプレイ
3.2.8 その他
3.3 防衛向け没入型リアリティの世界市場(デバイス別)
3.3.1 市場概要
3.3.1.1 防衛向け没入型リアリティの世界市場の需要分析(デバイス別)
3.3.2 ハードウェア
3.3.2.1 ヘッドセット
3.3.2.2 ヘッドマウントディスプレイ(HMD)
3.3.2.3 ハンドヘルドデバイス
3.3.2.4 その他
3.3.3 ソフトウェア
3.3.3.1 ビジュアライゼーションとドキュメンテーション
3.3.3.2 3Dモデリング
3.3.3.3 ナビゲーション
3.3.3.4 その他
4 地域
4.1 防衛向け没入型リアリティの世界市場(地域別)
4.2 北米
4.2.1 市場
4.2.1.1 北米の主要プレイヤー
4.2.1.2 ビジネス促進要因
4.2.1.3 ビジネス上の課題
4.2.2 アプリケーション
4.2.2.1 北米の防衛向けイマーシブ・リアリティ市場(用途別)
4.2.3 製品
4.2.3.1 北米の防衛向け没入型リアリティ市場(タイプ別)
4.2.4 北米(国別)
4.2.4.1 米国
4.2.4.1.1 市場
4.2.4.1.1.1 米国の主要プレイヤー
4.2.4.1.2 アプリケーション
4.2.4.1.2.1 米国防衛向けイマーシブリアリティ市場(用途別)
4.2.4.1.3 製品
4.2.4.1.3.1 米国の防衛向け没入型リアリティ市場(タイプ別)
4.2.4.2 カナダ
4.2.4.2.1 市場
4.2.4.2.1.1 カナダの主要プレイヤー
4.2.4.2.2 アプリケーション
4.2.4.2.2.1 カナダの防衛向け没入型リアリティ市場(用途別)
4.2.4.2.3 製品
4.2.4.2.3.1 カナダの防衛向け没入型リアリティ市場(種類別)
4.3 欧州
4.3.1 市場
4.3.1.1 欧州の主要プレイヤー
4.3.1.2 ビジネス促進要因
4.3.1.3 ビジネス上の課題
4.3.2 アプリケーション
4.3.2.1 欧州の防衛向けイマーシブリアリティ市場(用途別)
4.3.3 製品
4.3.3.1 欧州の防衛向け没入型リアリティ市場(タイプ別)
4.3.4 欧州(国別)
4.3.4.1 イギリス
4.3.4.1.1 市場
4.3.4.1.1.1 英国の主要プレイヤー
4.3.4.1.2 用途
4.3.4.1.2.1 イギリスの防衛向けイマーシブリアリティ市場(用途別)
4.3.4.1.3 製品
4.3.4.1.3.1 イギリスの防衛向け没入型リアリティ市場(タイプ別)
4.3.4.2 ドイツ
4.3.4.2.1 市場
4.3.4.2.1.1 ドイツの主要プレイヤー
4.3.4.2.2 アプリケーション
4.3.4.2.2.1 ドイツの防衛向け没入型リアリティ市場(用途別)
4.3.4.2.3 製品
4.3.4.2.3.1 ドイツの防衛向け没入型リアリティ市場(タイプ別)
4.3.4.3 フランス
4.3.4.3.1 市場
4.3.4.3.1.1 フランスの主要プレイヤー
4.3.4.3.2 アプリケーション
4.3.4.3.2.1 フランスの防衛向け没入型リアリティ市場(用途別)
4.3.4.3.3 製品
4.3.4.3.3.1 フランスの防衛向け没入型リアリティ市場(タイプ別)
4.3.4.4 ロシア
4.3.4.4.1 市場
4.3.4.4.1.1 ロシアの主要プレイヤー
4.3.4.4.2 アプリケーション
4.3.4.4.2.1 ロシアの防衛向け没入型リアリティ市場(用途別)
4.3.4.4.3 製品
4.3.4.4.3.1 ロシアの防衛向け没入型リアリティ市場(タイプ別)
4.3.4.5 欧州地域
4.3.4.5.1 用途
4.3.4.5.1.1 欧州安息の防衛向け没入型リアリティ市場(用途別)
4.3.4.5.2 製品
4.3.4.5.2.1 欧州の防衛向けイマーシブリアリティ市場(タイプ別)
4.4 アジア太平洋地域
4.4.1 市場
4.4.1.1 アジア太平洋地域の主要プレイヤー
4.4.1.2 ビジネス促進要因
4.4.1.3 ビジネス上の課題
4.4.2 アプリケーション
4.4.2.1 アジア太平洋地域の防衛向けイマーシブリアリティ市場(用途別)
4.4.3 製品
4.4.3.1 アジア太平洋地域の防衛向けイマーシブリアリティ市場(タイプ別)
4.4.4 アジア太平洋地域(国別)
4.4.4.1 中国
4.4.4.1.1 市場
4.4.4.1.1.1 中国の主要プレイヤー
4.4.4.1.2 アプリケーション
4.4.4.1.2.1 中国の防衛向けイマーシブリアリティ市場(用途別)
4.4.4.1.3 製品
4.4.4.1.3.1 中国の防衛向け没入型リアリティ市場(タイプ別)
4.4.4.2 日本
4.4.4.2.1 市場
4.4.4.2.1.1 日本の主要プレイヤー
4.4.4.2.2 アプリケーション
4.4.4.2.2.1 日本の防衛向け没入型リアリティ市場(用途別)
4.4.4.2.3 製品
4.4.4.2.3.1 日本の防衛向け没入型リアリティ市場(タイプ別)
4.4.4.3 インド
4.4.4.3.1 市場
4.4.4.3.1.1 インドの主要プレイヤー
4.4.4.3.2 アプリケーション
4.4.4.3.2.1 インドの防衛向け没入型リアリティ市場(用途別)
4.4.4.3.3 製品
4.4.4.3.3.1 インドの防衛向け没入型リアリティ市場(タイプ別)
4.4.4.4 アジア太平洋地域以外
4.4.4.4.1 アプリケーション
4.4.4.4.1.1 アジア太平洋地域の防衛向け没入型リアリティ市場(用途別)
4.4.4.4.2 製品
4.4.4.4.2.1 アジア太平洋地域の防衛向けイマーシブリアリティ市場(タイプ別)
4.5 世界の残り
4.5.1 市場
4.5.1.1 世界の休息地域の主要プレイヤー
4.5.1.2 ビジネス促進要因
4.5.1.3 ビジネス上の課題
4.5.2 世界の残り香(地域別)
4.5.2.1 中東
4.5.2.1.1 市場
4.5.2.1.1.1 中東の主要プレーヤー
4.5.2.1.2 アプリケーション
4.5.2.1.2.1 中東の防衛向けイマーシブリアリティ市場(用途別)
4.5.2.1.3 製品
4.5.2.1.3.1 中東の防衛向け没入型リアリティ市場(タイプ別)
5 競合ベンチマーキングと企業プロファイル
5.1 競合ベンチマーキング
5.2 ボヘミア・インタラクティブ・シミュレーションズ
5.2.1 会社概要
5.2.1.1 防衛用イマーシブ・リアリティ市場におけるボヘミア・インタラクティブ・シミュレーションズの役割
5.2.1.2 顧客
5.2.1.3 製品ポートフォリオ
5.2.2 事業戦略
5.2.2.1 合併と買収
5.2.3 企業戦略
5.2.3.1 パートナーシップ、提携、合意、契約
5.2.4 アナリストの見解
5.3 CAE, Inc.
5.3.1 会社概要
5.3.1.1 防衛向けイマーシブリアリティ市場におけるCAE社の役割
5.3.1.2 顧客
5.3.1.3 製品ポートフォリオ
5.3.2 事業戦略
5.3.2.1 合併と買収
5.3.3 企業戦略
5.3.3.1 パートナーシップ、提携、合意、投資、契約
5.3.4 アナリストの見解
5.4 HTXラボ
5.4.1 会社概要
5.4.1.1 防衛向けイマーシブリアリティ市場におけるHTX Labsの役割
5.4.1.2 顧客
5.4.1.3 製品ポートフォリオ
5.4.2 企業戦略
5.4.2.1 パートナーシップ、提携、合意、投資、契約
5.4.3 アナリストの見解
5.5 インドラシステマ社
5.5.1 会社概要
5.5.1.1 防衛用イマーシブリアリティ市場におけるインドラシステマス社の役割
5.5.1.2 顧客
5.5.1.3 製品ポートフォリオ
5.5.2 事業戦略
5.5.2.1 合併と買収
5.5.3 企業戦略
5.5.3.1 パートナーシップ、提携、合意、投資、契約
5.5.4 アナリストの見解
5.6 ロッキード・マーチン
5.6.1 会社概要
5.6.1.1 防衛向けイマーシブ・リアリティ市場におけるロッキード・マーチンの役割
5.6.1.2 顧客
5.6.1.3 製品ポートフォリオ
5.6.2 企業戦略
5.6.2.1 パートナーシップ、提携、合意、投資、契約
5.6.3 アナリストの見解
5.7 レッドシックス・エアロスペース社
5.7.1 会社概要
5.7.1.1 防衛用イマーシブリアリティ市場におけるレッドシックス・エアロスペース社の役割
5.7.1.2 顧客
5.7.1.3 製品ポートフォリオ
5.7.2 企業戦略
5.7.2.1 パートナーシップ、提携、合意、投資、契約
5.7.3 アナリストの見解
5.8 シムエックス
5.8.1 会社概要
5.8.1.1 防衛用イマーシブリアリティ市場におけるSimX社の役割
5.8.1.2 顧客
5.8.1.3 製品ポートフォリオ
5.8.2 企業戦略
5.8.2.1 パートナーシップ、提携、合意、契約
5.8.3 アナリストの見解
5.9 タレスグループ
5.9.1 会社概要
5.9.1.1 防衛用イマーシブリアリティ市場におけるタレスグループの役割
5.9.1.2 顧客
5.9.1.3 製品ポートフォリオ
5.9.2 事業戦略
5.9.2.1 合併と買収
5.9.3 アナリストの見解
5.1 VRgineers, Inc.
5.10.1 会社概要
5.10.1.1 VRgineers, Inc.の役割防衛向けイマーシブ・リアリティ市場における
5.10.1.2 顧客
5.10.1.3 製品ポートフォリオ
5.10.2 企業戦略
5.10.2.1 パートナーシップ、提携、合意、投資、契約
5.10.3 アナリストの見解
5.11 ヴァーホ
5.11.1 会社概要
5.11.1.1 防衛用イマーシブリアリティ市場におけるVarjoの役割
5.11.1.2 顧客
5.11.1.3 製品ポートフォリオ
5.11.2 企業戦略
5.11.2.1 パートナーシップ、提携、合意、契約
5.11.3 アナリストの見解
5.12 その他の主要プレーヤーのプロフィール
6 成長機会と提言
6.1 成長機会
6.1.1 成長機会没入型防衛システムにおけるデジタル・ツイン
6.1.1.1 提言
6.2 没入型リアリティ・ソリューション・メーカー
6.2.1 成長機会メタレンズベースのXRデバイス
6.2.1.1 提言
6.3 データ予測とモデリングの要因
図表一覧
図1:防衛向けイマーシブ・リアリティの世界市場、10億ドル、2022-2033年
図2:防衛向けイマーシブ・リアリティの世界市場(用途別)、百万ドル、2022年および2033年
図3:防衛向け没入型リアリティの世界市場(タイプ別)、100万ドル、2022年および2033年
図4:防衛向け没入型リアリティの世界市場(コンポーネント別)、100万ドル、2022年および2033年
図5:防衛向け没入型リアリティの世界市場(デバイス別)、100万ドル、2022年および2033年
図6:防衛向け没入型リアリティの世界市場(地域別)、10億ドル、2033年
図7:防衛向け没入型リアリティの世界市場カバレッジ
図8:サプライチェーン分析
図9:防衛向けイマーシブリアリティ市場、ビジネスダイナミクス
図10:主要市場動向のシェア(2021年1月~2023年9月
図11:防衛向けイマーシブリアリティの世界市場(用途別)
図12:防衛向けイマーシブリアリティの世界市場(タイプ別)
図13:防衛向けイマーシブリアリティの世界市場(コンポーネント別)
図14:防衛向け没入型リアリティの世界市場(デバイス別)
図15:主要プレイヤーの競合ベンチマーキング
図16:調査方法
図17:トップダウンアプローチとボトムアップアプローチ
図18:仮定と限界
表一覧
表1:新興企業および投資(2021-2023年
表2:特許(2021年1月~2023年9月
表3:M&A(2021年1月~2023年9月
表4:パートナーシップ、協業、合意、契約(2021年1月~2023年9月
表5:防衛向けイマーシブリアリティの世界市場(用途別)、百万ドル、2022年~2033年
表6:防衛向け没入型リアリティの世界市場(タイプ別)、百万ドル、2022年〜2033年
表7:防衛向け没入型リアリティの世界市場(コンポーネント別)、100万ドル、2022-2033年
表8:防衛向け没入型リアリティの世界市場(デバイス別)、100万ドル、2022-2033年
表9:防衛向け没入型リアリティの世界市場(ハードウェア別)、100万ドル、2022-2033年
表10:防衛向け没入型リアリティの世界市場(ソフトウェア別)、100万ドル、2022-2033年
表11:没入型防衛用途に利用される主なソフトウェアソリューション
表12:防衛向けイマーシブリアリティの世界市場(地域別)、100万ドル、2022-2033年
表13:北米の防衛向けイマーシブリアリティ市場(用途別)、100万ドル、2022年~2033年
表14:北米の防衛向けイマーシブリアリティ市場(タイプ別)、100万ドル、2022-2033年
表15:米国防衛向け没入型リアリティ市場(用途別)、百万ドル、2022-2033年
表16:米国の防衛向けイマーシブリアリティ市場(タイプ別)、百万ドル、2022-2033年
表17:カナダの防衛向け没入型リアリティ市場(用途別)、100万ドル、2022-2033年
表18:カナダの防衛向け没入型リアリティ市場(タイプ別)、100万ドル、2022-2033年
表19:ヨーロッパの防衛向け没入型リアリティ市場(用途別)、100万ドル、2022-2033年
表20:欧州の防衛向けイマーシブリアリティ市場(タイプ別)、100万ドル、2022-2033年
表21:イギリスの防衛向けイマーシブリアリティ市場(用途別)、100万ドル、2022-2033年
表22:イギリスの防衛向けイマーシブリアリティ市場(タイプ別)、100万ドル、2022-2033年
表23:ドイツの防衛向け没入型リアリティ市場(用途別)、100万ドル、2022-2033年
表24:ドイツの防衛向け没入型リアリティ市場(タイプ別)、100万ドル、2022-2033年
表25:フランスの防衛向けイマーシブリアリティ市場(用途別)、100万ドル、2022-2033年
表26:フランスの防衛向けイマーシブリアリティ市場(タイプ別)、100万ドル、2022-2033年
表27:ロシアの防衛向けイマーシブリアリティ市場(用途別)、100万ドル、2022-2033年
表28:ロシア防衛向けイマーシブリアリティ市場ロシアの防衛向け没入型リアリティ市場(タイプ別)、100万ドル、2022-2033年
表29:欧州以外の地域の防衛向けイマーシブリアリティ市場(用途別)、100万ドル、2022年~2033年
表30:欧州の防衛向けイマーシブリアリティ市場(タイプ別)、100万ドル、2022-2033年
表31:アジア太平洋地域の防衛向けイマーシブリアリティ市場(用途別)、100万ドル、2022-2033年
表32:アジア太平洋地域の防衛向けイマーシブリアリティ市場(タイプ別)、100万ドル、2022-2033年
表33:中国の防衛向けイマーシブリアリティ市場(用途別)、100万ドル、2022-2033年
表34:中国の防衛向けイマーシブリアリティ市場(タイプ別)、100万ドル、2022-2033年
表35:日本の防衛向けイマーシブリアリティ市場(用途別)、100万ドル、2022年~2033年
表36:日本の防衛向けイマーシブリアリティ市場日本の防衛向けイマーシブリアリティ市場(タイプ別)、100万ドル、2022年〜2033年
表37:インドの防衛向けイマーシブリアリティ市場(用途別)、100万ドル、2022年~2033年
表38:インドの防衛向け没入型リアリティ市場(タイプ別)、100万ドル、2022-2033年
表39:アジア太平洋地域の防衛向けイマーシブリアリティ市場(用途別)、100万ドル、2022年~2033年
表40:アジア太平洋地域の防衛向けイマーシブリアリティ市場(タイプ別)、100万ドル、2022年~2033年
表 41:中東の防衛向けイマーシブリアリティ市場(用途別)、100万ドル、2022年~2033年
表42:中東の防衛向けイマーシブリアリティ市場(タイプ別)、100万ドル、2022年~2033年
表43:ベンチマークと重み付けパラメータ
表44:中東ボヘミア・インタラクティブ・シミュレーションズ製品ポートフォリオ
表45:ボヘミア・インタラクティブ・シミュレーションズ合併と買収
表46:ボヘミア・インタラクティブ・シミュレーションズパートナーシップ、コラボレーション、合意、契約
表 47:CAE, Inc:製品ポートフォリオ
表48:CAE, Inc:合併と買収
表49:CAE, Inc:パートナーシップ、コラボレーション、合意、契約
表50: HTX Labs:製品ポートフォリオ
表51:HTX Labs:パートナーシップ、共同研究、合意、契約
表 52:Indra Sistemas, S.A.: 製品ポートフォリオ
表53:インドラシステマス: 合併と買収
表 54:インドラシステマス社: パートナーシップ、提携、合意、契約
表 55:ロッキード・マーチン製品ポートフォリオ
表 56:ロッキード・マーチンパートナーシップ、コラボレーション、合意、契約
表 57:レッドシックス・エアロスペース社製品ポートフォリオ
表58:Red Six Aerospace, Inc:パートナーシップ、コラボレーション、合意、契約
表59:SimX: 製品ポートフォリオ
表60: SimX社: パートナーシップ、コラボレーション、合意、契約
表 61:タレスグループ:製品ポートフォリオ
表62:タレスグループ:合併と買収
表63:VRgineers, Inc:製品ポートフォリオ
表64:VRgineers, Inc:パートナーシップ、コラボレーション、合意、契約
表65:ヴァルジョ製品ポートフォリオ
表 66:ヴァーヨ:パートナーシップ、コラボレーション、合意、契約
表67:防衛向けイマーシブリアリティ市場におけるその他の主要プレイヤーのプロフィール

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プレスリリース

世界の防衛向け没入型現実市場は、2033年に147億5000万ドルに達すると推定されることが、BISリサーチのプレミアム市場インテリジェンス調査で明らかになった。この調査レポートはまた、市場が予測期間2023-2033年に18.78%のCAGRを目撃すると強調している。

世界の防衛向け没入型現実市場は、予測期間2023-2033年に大きな成長が見込まれる。市場成長の要因としては、従来の方法に代わる没入型訓練ソリューションのニーズの増加、非対称戦の増加などが挙げられる。

レポートのUSP

- 成長機会と推奨事項に関する専門セクション
- 防衛向け没入型現実市場のプログラムとグローバル展開に基づく質的・量的分析
- 製品サブセグメントの定量的分析:
o タイプ別
- 拡張現実(AR)
- バーチャルリアリティ(VR)
- 複合現実(MR)
コンポーネント別
- センサー
- カメラ
- プロセッサー
- モジュール
- メモリー
- ディスプレイ
- その他
デバイス別
- ハードウェア
- ソフトウェア
- 既存プレーヤーと成長中の新興企業からなる詳細な企業プロフィール

アナリストの視点

仮想現実(VR)や拡張現実(AR)のような没入型現実(Immersive Reality)技術は、防衛産業に革命を起こそうとしている。没入型現実は、現実的で没入感のある訓練シミュレーションを作成するために使用され、兵士が基本的な戦闘訓練から複雑な任務まで、さまざまなシナリオに備えるのに役立ちます。VRトレーニングは、危険物の取り扱いや複雑な機械の操作など、リスクの高い状況での兵士の訓練に特に有益です。これらの利点により、様々な防衛用途に理想的であり、予測期間中、防衛用没入型現実市場を推進すると予想される。"

市場で活動する主要企業

本調査では、防衛向け没入型現実感市場の主要企業を分析し、技術セグメントにおける主要なセグメントと各企業が提供するサービスを含めてプロファイリングしています。さらに、防衛用没入型現実感市場で事業を展開するプレイヤーの詳細な競合ベンチマーキングは、読者が明確な市場風景を提示し、プレイヤーが互いにどのように積み重なるかを理解するのに役立つように行われました。さらに、パートナーシップ、協定、協力などの包括的な競争戦略は、読者が市場の収益ポケットを理解するのに役立ちます。

本レポートに掲載されている主要企業は、Bohemia Interactive Simulations、CAE, Inc.、HTX Labs、Indra Sistemas, S.A.、Lockheed Martin、Red Six Aerospace, Inc.、SimX、Thales Group、VRgineers, Inc.、Varjoなどである。

本レポートで扱う主な質問

- ▪世界の防衛向け没入型現実感市場の未来的動向は?
世界の防衛用没入型リアリティ市場で現在活動している企業が直面している主な推進要因と課題は何か?
▪予測期間2023-2033年に市場はどのように成長すると予測されるか?
▪防衛向け没入型リアリティの世界市場で企業が事業を拡大する機会は何か?
▪2033年までに世界の防衛用没入型現実市場をリードすると予想される地域はどこか?
この競争の激しい市場で持続するために主要企業が実施している主な開発戦略は何か?
防衛用没入型リアリティの世界市場の現在と将来の収益シナリオは?

 

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Summary

Introduction to Immersive Reality for Defense Applications

The field of immersive reality for defense applications is rapidly emerging as a pivotal domain within the defense and military industry, driven by the increasing need for advanced technological solutions to enhance training, simulation, and operational effectiveness. Immersive reality refers to a spectrum of technologies that envelop users/trainees in synthetic environments, providing a multisensory experience that can replicate real-world scenarios with unprecedented fidelity and immersion.

Within this field, various segments are taking center stage, each contributing to the transformation of defense capabilities through the innovative use of immersive reality technologies. Training and simulation represent a critical sector where immersive reality plays a pivotal role in creating realistic training environments for soldiers, pilots, and other defense personnel. These immersive simulations enable personnel to practice and refine their skills in complex and high-stress situations, ultimately enhancing readiness and performance in real-world scenarios.

Immersive reality is also making significant strides in mission planning and analysis, where it allows military strategists to visualize and simulate various tactical scenarios, enabling better decision-making and strategic planning. This segment encompasses technologies such as virtual reality (VR) and augmented reality (AR) that provide valuable situational awareness and data visualization tools.

Additionally, the integration of immersive reality is revolutionizing the way military equipment and vehicles are designed and tested. Through VR and AR, engineers and designers can create and assess prototypes in virtual environments, saving time and resources while optimizing performance and functionality.

The realm of defense operations and situational awareness benefits from immersive reality solutions by providing soldiers and commanders with enhanced data visualization, navigation aids, and real-time information overlays. These technologies improve communication, coordination, and decision-making in the field.

The immersive reality for defense applications field stands as a driving force behind the transformation of military technologies, offering a wide array of technologies and applications that challenge traditional defense paradigms. As defense agencies and armed forces continue to face evolving threats and operational challenges, the integration of immersive reality is poised to redefine the limits of what can be achieved in training, simulation, mission planning, and the execution of critical defense operations.

Market Introduction

Immersive reality technologies are rapidly reshaping the landscape of defense applications, offering a host of benefits such as enhanced training, simulation, and operational efficiency. These cutting-edge solutions provide cost-effectiveness, realism, and multifaceted functionalities, making them indispensable in modern defense operations. One of the primary applications of immersive reality in the defense sector is advanced training and simulation. Virtual reality (VR) and augmented reality (AR) systems enable soldiers to engage in realistic combat scenarios, hone their skills, and develop tactical expertise in a safe and controlled environment. This not only reduces training costs but also enhances the effectiveness of military personnel.

In addition to training, immersive reality is also instrumental in mission planning and execution. Heads-up displays (HUDs) and augmented reality systems are used to provide real-time information to soldiers, pilots, and commanders, improving situational awareness and decision-making on the battlefield. Furthermore, immersive reality plays a pivotal role in remote operations and drone piloting. Operators can immerse themselves in the battlefield through VR headsets, controlling unmanned vehicles and drones with precision and accuracy.

The present state of the immersive reality for the defense market is marked by substantial growth driven by multiple factors. Foremost among them is the pressing need to enhance soldier readiness and preparedness for complex and diverse threats. Immersive reality solutions offer highly realistic and adaptable training scenarios that replicate real-world conditions, enabling soldiers to hone their skills in a safe and controlled environment. Additionally, the integration of immersive technologies into defense operations optimizes mission planning, enhances communication, and supports real-time decision-making on the battlefield.

The expanding landscape of asymmetric warfare, urban combat scenarios, and the growing use of unmanned systems have further underscored the significance of immersive reality technologies in defense applications. The ability to visualize, analyze, and respond to dynamic situations in real-time through immersive interfaces is becoming a critical asset for military personnel and commanders alike.

Market Segmentation:

Segmentation 1: by Application
• 3D Modeling
• Simulation and Training
• Maintenance and Monitoring
• Situational Awareness

Simulation and Training Segment to Dominate the Global Immersive Reality for Defense Market (by Application)

The global immersive reality for defense market (by application) is expected to generate huge revenues from the simulation and training segment, followed by the situational awareness segment. The simulation and training segment reported a revenue generation of $994.7 million in 2022 and is expected to grow at a CAGR of 18.79% during the forecast period 2023-2033.

Segmentation 2: by Region
• North America
• Europe
• Asia-Pacific
• Rest-of-the-World

North America accounted for the highest market share in 2022 in the global immersive reality for defense market and registered a CAGR of 18.47%, owing to a significant number of companies based in the region. North America’s growth is driven by various activities in the U.S. defense industry. In North America, the U.S. has the largest share of growth in the immersive reality for defense market and is anticipated to grow at a CAGR of 18.33%

Segmentation 3: by Type
• Augmented Reality (AR)
• Virtual Reality (VR)
• Mixed Reality (MR)

Augmented Reality Segment to Lead the Global Immersive Reality for Defense Market (by Type)

The global immersive reality for defense market (by type) is expected to generate huge revenues from the augmented reality (AR) segment, followed by the virtual reality (VR) segment. The AR segment reported a revenue generation of $1,047.0 million in 2022 and is expected to grow at a CAGR of 18.75% during the forecast period 2023-2033.

Segmentation 4: by Component
• Sensors
• Camera
• Processor
• Modules
• Memory
• Display
• Others

Camera Segment to Lead the Global Immersive Reality for Defense Market (by Component)

The global immersive reality for defense market (by component) is expected to be led by the camera segment. The camera segment reported a revenue generation of $333.0 million in 2022 and is expected to grow at a CAGR of 18.83% during the forecast period 2023-2033.

Segmentation 5: by Device
• Hardware
• Software

Hardware Segment to Lead the Global Immersive Reality for Defense Market (by Device)

The global immersive reality for defense market (by device) is expected to be led by the hardware segment. The hardware segment reported a revenue generation of $1,329.2 million in 2022 and is expected to grow at a CAGR of 18.76% during the forecast period 2023-2033.

Recent Developments in the Global Immersive Reality for Defense Market

• In August 2023, HTX Labs and Vinci VR announced a strategic partnership to develop and deliver immersive training solutions using the EMPACT platform. The EMPACT platform is a comprehensive solution for secure, centralized content management, self-authoring courseware creation, and deployment of this content and courseware across a spectrum of hardware and devices.
• In June 2023, Red Six Aerospace, Inc. announced a partnership with the U.K.’s Royal Air Force (RAF) and the National Security Strategic Investment Fund (NSSIF) for augmentation of the U.K. military's flying training system, known as UKMFTS, through the integration of Advanced Tactical Augmented Reality System (ATARS).
• In May 2023, HTX Labs won a small business innovation research (SBIR) Phase III contract with the U.S. Air Force to facilitate the Tech Training Transformation Cloud (T3Cloud) solution, a significant advancement that would amplify the utilization and influence of immersive learning throughout the Air Force Academy.
• In April 2023, Applied Virtual Simulation (AVS) won a $11.8 million contract from the Australian Defence Force (ADF) for provisioning a suite of common simulation software (CSS) solutions to support the ADF’s Land Simulation Core 2.0 Tranche 1 program.
• In March 2023, Leonardo and Varjo announced a partnership to collaboratively develop the capabilities of Leonardo’s aircraft training solutions using Varjo’s MR systems. This development would utilize Varjo’s XR-3 headset to enhance the pilot training experience across multiple operations.

Demand – Drivers, Challenges, and Opportunities

Market Demand Drivers: Increasing Need for Training with Enhanced Situational and Spatial Awareness toward Increased Soldier Lethality

The increasing demand for training solutions that augment situational and spatial awareness within the immersive reality (IR) for defense market is rooted in the imperative to enhance soldier lethality by means of comprehensive and advanced preparatory measures. This pivotal business driver factor underscores the critical role of immersive reality technologies in fundamentally redefining traditional defense training paradigms. Conventional training methodologies often falter in replicating the intricacies of complex operational environments and fail to impart soldiers with real-time, high-fidelity situational awareness. Immersive reality solutions decisively address this challenge by seamlessly fusing physical and digital realms, thereby empowering soldiers to engage in hyper-realistic training scenarios that closely emulate genuine combat conditions. Through the seamless integration of spatially accurate visualizations, auditory cues, and tangible haptic feedback, trainees can holistically internalize the terrain, threats, and tactical prospects, resulting in vastly improved decision-making capabilities and significantly expedited response times.

Market Challenges: Tackling Cybersickness and Information Overload

Cybersickness, a phenomenon akin to motion sickness induced by perceptual incongruence in immersive environments, poses a challenge to the widespread adoption of immersive reality solutions. The nature of these environments, designed to replicate real-world situations, can lead to sensory conflicts between visual and vestibular inputs, potentially resulting in discomfort, disorientation, and reduced operational effectiveness for defense personnel. Mitigating cybersickness requires a comprehensive approach encompassing hardware refinement, software optimization, and user adaptation strategies. Simultaneously, the surge of information overload in immersive reality scenarios presents another formidable challenge. The integration of diverse data streams, such as real-time sensor data, communication feeds, and augmented information overlays, can overwhelm users, impeding their ability to process, comprehend, and act upon critical information.

Market Opportunities: Development of Glass Box Systems

The XR-enabled see-through glass box systems for tanks are a cutting-edge advancement poised to revolutionize armored vehicle operations. XR integration into tanks through see-through glass box systems holds tremendous potential for enhancing agile operations by enabling the occupants to have a 360-degree scope of situational awareness. This innovation involves incorporating display panels onto the interior of tanks, which are seamlessly integrated with high-resolution cameras placed on the tank's exterior. These cameras capture the external environment in real time, and the processed video feed is projected onto the interior display panels. This allows tank crews to see through the tank's metal shell and effectively eliminate blind spots.

How can this report add value to an organization?

Product/Innovation Strategy: The product segment helps the reader to understand the different types of immersive solutions available for defense deployment and their potential globally. Moreover, the study provides the reader with a detailed understanding of the immersive reality for defense market by technology, inclusive of the key developments in the respective segments globally.

Growth/Marketing Strategy: The immersive reality for defense market has seen some major development by key players operating in the market, such as partnership, collaboration, and joint venture. The favored strategy for the collaboration between defense agencies and private players is primordially contracting the development and delivery of advanced materials and specialized composite components for space system applications. For instance, in April 2021, Microsoft Corporation won a fixed price purchase agreement valued at $21.88 billion from the U.S. Army for supplying 120,000 customized HoloLens MR headsets over a period of 10 years for the Integrated Visual Augmentation System (IVAS) program, planned to enhance the training and situational awareness capabilities of the U.S. Army’s Close Combat Force (CCF). The IVAS integrates a variety of technologies within a single framework, enabling soldiers to engage in combat, rehearsals, and training seamlessly. This collection of functionalities harnesses existing high-resolution night vision, thermal imaging, and soldier-borne sensors, all unified into a cohesive heads-up display (HUD). The outcome is an enhanced level of situational awareness, the ability for precise target engagement, and more informed decision-making.

Competitive Strategy: Key players in the immersive reality for defense market have been analyzed and profiled in the study, inclusive of major segmentations and service offerings companies provide in the technology segments, respectively. Moreover, a detailed competitive benchmarking of the players operating in the immersive reality for defense market has been done to help the reader understand how players stack against each other, presenting a clear market landscape. Additionally, comprehensive competitive strategies such as partnerships, agreements, and collaborations will aid the reader in understanding the revenue pockets in the market.

Methodology: The research methodology design adopted for this specific study includes a mix of data collected from primary and secondary data sources. Both primary resources (key players, market leaders, and in-house experts) and secondary research (a host of paid and unpaid databases), along with analytical tools, are employed to build the predictive and forecast models.

Data and validation have been taken into consideration from both primary sources as well as secondary sources.

Primary Research

The primary sources involve industry experts from the immersive reality for defense industry, including headset manufacturers, simulator manufacturers, immersive simulation solutions developers, and extended reality (XR) startups. Respondents such as CEOs, vice presidents, marketing directors, and technology and innovation directors have been interviewed to obtain and verify both qualitative and quantitative aspects of this research study.

Secondary Research

This research study involves the usage of extensive secondary research, directories, company websites, and annual reports. It also makes use of databases, such as The Defense Post, Virtual Reality Society, TechViz, VR/AR Association, Modern Battlespace, and XR Today, to collect useful and effective information for an extensive, technical, market-oriented, and commercial study of the global market. In addition to the data sources, the study has been undertaken with the help of other data sources and websites, such as www.auganix.org and www.defense.gov.

Secondary research was done to obtain critical information about the industry’s value chain, the market’s monetary chain, revenue models, the total pool of key players, and the current and potential use cases and applications.

Key Market Players and Competition Synopsis

The companies that are profiled have been selected based on thorough secondary research, which includes analyzing company coverage, product portfolio, market penetration, and insights that are gathered from primary experts.

In the global immersive reality for defense market, established players account for 55% of the market, and small-scale players and startups account for 45% of the market. The primordial established commercial players and legacy companies are BAE Systems, CAE, Inc., Indra Sistemas, S.A., Thales Group, and Lockheed Martin, among others. The primordial startups and small-scale players include SimX, HTX Labs, VRgineers, Inc., AjnaLens, Red Six Aerospace Inc., and among others.

Key Companies Profiled:

• Bohemia Interactive Simulations
• CAE, Inc.
• HTX Labs
• Indra Sistemas, S.A.
• Lockheed Martin
• Red Six Aerospace, Inc.
• SimX
• Thales Group
• VRgineers, Inc.
• Varjo



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Table of Contents

1 Markets
1.1 Industry Outlook
1.1.1 Global Immersive Reality for Defense Market: Overview
1.1.2 Ongoing and Upcoming Programs
1.1.2.1 U.S. Army's Squad Immersive Virtual Trainer (SiVT)
1.1.2.2 Remote Augmented Reality Maintenance Assistance (RARM-A)
1.1.2.3 Mixed and Immersive Reality Assessment Generation Engine (MIRAGE)
1.1.2.4 Virtual Battlespace Simulation (VBS) Training and Military Operations in Urbanized Terrain (MOUT) Training
1.1.3 Futuristic Trends in Immersive Reality
1.1.3.1 Neuromorphic Computing
1.1.3.2 Brain-Computer Interface (BCI) in Immersive Reality Solutions
1.1.3.3 Immersive Synthetic Training Environment (STE)
1.1.3.4 Tactical Augmented Reality (TAR)
1.1.3.5 Virtual Squad Training System (VSTS)
1.1.3.6 Artificial Intelligence (AI) Integration in AR-Based Military Simulations
1.1.4 Startups and Investment Landscape
1.1.5 Supply Chain Analysis
1.1.6 Patent Analysis
1.2 Business Dynamics
1.2.1 Business Drivers
1.2.1.1 Increasing Need for Training with Enhanced Situational and Spatial Awareness toward Increased Soldier Lethality
1.2.1.2 Development toward Multi-Domain Operations (MDO) Army by 2035
1.2.2 Business Challenges
1.2.2.1 Tackling Cybersickness and Information Overload
1.2.2.2 Security Concerns in Immersive Solutions
1.2.3 Business Strategies
1.2.3.1 Mergers and Acquisitions
1.2.4 Corporate Strategies
1.2.4.1 Partnerships, Collaborations, Agreements, and Contracts
1.2.5 Business Opportunities
1.2.5.1 Advancements toward Next-Generation Command and Control (C2) System Platforms
1.2.5.2 Development of Glass Box Systems
2 Application
2.1 Global Immersive Reality for Defense Market (by Application)
2.1.1 Market Overview
2.1.1.1 Demand Analysis for Global Immersive Reality for Defense Market (by Application)
2.1.2 3D Modeling
2.1.3 Simulation and Training
2.1.4 Maintenance and Monitoring
2.1.5 Situational Awareness
3 Product
3.1 Global Immersive Reality for Defense Market (by Type)
3.1.1 Market Overview
3.1.1.1 Demand Analysis for Global Immersive Reality for Defense Market (by Type)
3.1.2 Augmented Reality (AR)
3.1.3 Virtual Reality (VR)
3.1.4 Mixed Reality (MR)
3.2 Global Immersive Reality for Market (by Component)
3.2.1 Market Overview
3.2.1.1 Demand Analysis for Global Immersive Reality for Defense Market (by Component)
3.2.2 Sensors
3.2.3 Camera
3.2.4 Processor
3.2.5 Modules
3.2.6 Memory
3.2.7 Display
3.2.8 Others
3.3 Global Immersive Reality for Defense Market (by Device)
3.3.1 Market Overview
3.3.1.1 Demand Analysis for Global Immersive Reality for Defense Market (by Device)
3.3.2 Hardware
3.3.2.1 Headsets
3.3.2.2 Head Mounted Displays (HMD)
3.3.2.3 Handheld Devices
3.3.2.4 Others
3.3.3 Software
3.3.3.1 Visualization and Documentation
3.3.3.2 3D Modeling
3.3.3.3 Navigation
3.3.3.4 Others
4 Region
4.1 Global Immersive Reality for Defense Market (by Region)
4.2 North America
4.2.1 Market
4.2.1.1 Key Players in North America
4.2.1.2 Business Drivers
4.2.1.3 Business Challenges
4.2.2 Application
4.2.2.1 North America Immersive Reality for Defense Market (by Application)
4.2.3 Product
4.2.3.1 North America Immersive Reality for Defense Market (by Type)
4.2.4 North America (by Country)
4.2.4.1 U.S.
4.2.4.1.1 Market
4.2.4.1.1.1 Key Players in the U.S.
4.2.4.1.2 Application
4.2.4.1.2.1 U.S. Immersive Reality for Defense Market (by Application)
4.2.4.1.3 Product
4.2.4.1.3.1 U.S. Immersive Reality for Defense Market (by Type)
4.2.4.2 Canada
4.2.4.2.1 Market
4.2.4.2.1.1 Key Players in Canada
4.2.4.2.2 Application
4.2.4.2.2.1 Canada Immersive Reality for Defense Market (by Application)
4.2.4.2.3 Product
4.2.4.2.3.1 Canada Immersive Reality for Defense Market (by Type)
4.3 Europe
4.3.1 Market
4.3.1.1 Key Players in Europe
4.3.1.2 Business Drivers
4.3.1.3 Business Challenges
4.3.2 Application
4.3.2.1 Europe Immersive Reality for Defense Market (by Application)
4.3.3 Product
4.3.3.1 Europe Immersive Reality for Defense Market (by Type)
4.3.4 Europe (by Country)
4.3.4.1 U.K.
4.3.4.1.1 Market
4.3.4.1.1.1 Key Players in the U.K.
4.3.4.1.2 Application
4.3.4.1.2.1 U.K. Immersive Reality for Defense Market (by Application)
4.3.4.1.3 Product
4.3.4.1.3.1 U.K. Immersive Reality for Defense Market (by Type)
4.3.4.2 Germany
4.3.4.2.1 Market
4.3.4.2.1.1 Key Players in Germany
4.3.4.2.2 Application
4.3.4.2.2.1 Germany Immersive Reality for Defense Market (by Application)
4.3.4.2.3 Product
4.3.4.2.3.1 Germany Immersive Reality for Defense Market (by Type)
4.3.4.3 France
4.3.4.3.1 Market
4.3.4.3.1.1 Key Players in France
4.3.4.3.2 Application
4.3.4.3.2.1 France Immersive Reality for Defense Market (by Application)
4.3.4.3.3 Product
4.3.4.3.3.1 France Immersive Reality for Defense Market (by Type)
4.3.4.4 Russia
4.3.4.4.1 Market
4.3.4.4.1.1 Key Players in Russia
4.3.4.4.2 Application
4.3.4.4.2.1 Russia Immersive Reality for Defense Market (by Application)
4.3.4.4.3 Product
4.3.4.4.3.1 Russia Immersive Reality for Defense Market (by Type)
4.3.4.5 Rest-of-Europe
4.3.4.5.1 Application
4.3.4.5.1.1 Rest-of-Europe Immersive Reality for Defense Market (by Application)
4.3.4.5.2 Product
4.3.4.5.2.1 Rest-of-Europe Immersive Reality for Defense Market (by Type)
4.4 Asia-Pacific
4.4.1 Market
4.4.1.1 Key Players in Asia-Pacific
4.4.1.2 Business Drivers
4.4.1.3 Business Challenges
4.4.2 Application
4.4.2.1 Asia-Pacific Immersive Reality for Defense Market (by Application)
4.4.3 Product
4.4.3.1 Asia-Pacific Immersive Reality for Defense Market (by Type)
4.4.4 Asia-Pacific (by Country)
4.4.4.1 China
4.4.4.1.1 Market
4.4.4.1.1.1 Key Players in China
4.4.4.1.2 Application
4.4.4.1.2.1 China Immersive Reality for Defense Market (by Application)
4.4.4.1.3 Product
4.4.4.1.3.1 China Immersive Reality for Defense Market (by Type)
4.4.4.2 Japan
4.4.4.2.1 Market
4.4.4.2.1.1 Key Players in Japan
4.4.4.2.2 Application
4.4.4.2.2.1 Japan Immersive Reality for Defense Market (by Application)
4.4.4.2.3 Product
4.4.4.2.3.1 Japan Immersive Reality for Defense Market (by Type)
4.4.4.3 India
4.4.4.3.1 Market
4.4.4.3.1.1 Key Players in India
4.4.4.3.2 Application
4.4.4.3.2.1 India Immersive Reality for Defense Market (by Application)
4.4.4.3.3 Product
4.4.4.3.3.1 India Immersive Reality for Defense Market (by Type)
4.4.4.4 Rest-of-Asia-Pacific
4.4.4.4.1 Application
4.4.4.4.1.1 Rest-of-Asia-Pacific Immersive Reality for Defense Market (by Application)
4.4.4.4.2 Product
4.4.4.4.2.1 Rest-of-Asia-Pacific Immersive Reality for Defense Market (by Type)
4.5 Rest-of-the-World
4.5.1 Market
4.5.1.1 Key Players in Rest-of-the World
4.5.1.2 Business Drivers
4.5.1.3 Business Challenges
4.5.2 Rest-of-the-World (by Region)
4.5.2.1 Middle East
4.5.2.1.1 Market
4.5.2.1.1.1 Key Players in the Middle East
4.5.2.1.2 Application
4.5.2.1.2.1 Middle East Immersive Reality for Defense Market (by Application)
4.5.2.1.3 Product
4.5.2.1.3.1 Middle East Immersive Reality for Defense Market (by Type)
5 Competitive Benchmarking and Company Profiles
5.1 Competitive Benchmarking
5.2 Bohemia Interactive Simulations
5.2.1 Company Overview
5.2.1.1 Role of Bohemia Interactive Simulations in the Immersive Reality for Defense Market
5.2.1.2 Customers
5.2.1.3 Product Portfolio
5.2.2 Business Strategies
5.2.2.1 Mergers and Acquisitions
5.2.3 Corporate Strategies
5.2.3.1 Partnerships, Collaborations, Agreements, and Contracts
5.2.4 Analyst View
5.3 CAE, Inc.
5.3.1 Company Overview
5.3.1.1 Role of CAE, Inc. in the Immersive Reality for Defense Market
5.3.1.2 Customers
5.3.1.3 Product Portfolio
5.3.2 Business Strategies
5.3.2.1 Mergers and Acquisitions
5.3.3 Corporate Strategies
5.3.3.1 Partnerships, Collaborations, Agreements, Investments, and Contracts
5.3.4 Analyst View
5.4 HTX Labs
5.4.1 Company Overview
5.4.1.1 Role of HTX Labs in the Immersive Reality for Defense Market
5.4.1.2 Customers
5.4.1.3 Product Portfolio
5.4.2 Corporate Strategies
5.4.2.1 Partnerships, Collaborations, Agreements, Investments, and Contracts
5.4.3 Analyst View
5.5 Indra Sistemas, S.A.
5.5.1 Company Overview
5.5.1.1 Role of Indra Sistemas, S.A. in the Immersive Reality for Defense Market
5.5.1.2 Customers
5.5.1.3 Product Portfolio
5.5.2 Business Strategies
5.5.2.1 Mergers and Acquisitions
5.5.3 Corporate Strategies
5.5.3.1 Partnerships, Collaborations, Agreements, Investments, and Contracts
5.5.4 Analyst View
5.6 Lockheed Martin
5.6.1 Company Overview
5.6.1.1 Role of Lockheed Martin in the Immersive Reality for Defense Market
5.6.1.2 Customers
5.6.1.3 Product Portfolio
5.6.2 Corporate Strategies
5.6.2.1 Partnerships, Collaborations, Agreements, Investments, and Contracts
5.6.3 Analyst View
5.7 Red Six Aerospace, Inc.
5.7.1 Company Overview
5.7.1.1 Role of Red Six Aerospace, Inc. in the Immersive Reality for Defense Market
5.7.1.2 Customers
5.7.1.3 Product Portfolio
5.7.2 Corporate Strategies
5.7.2.1 Partnerships, Collaborations, Agreements, Investments, and Contracts
5.7.3 Analyst View
5.8 SimX
5.8.1 Company Overview
5.8.1.1 Role of SimX in the Immersive Reality for Defense Market
5.8.1.2 Customers
5.8.1.3 Product Portfolio
5.8.2 Corporate Strategies
5.8.2.1 Partnerships, Collaborations, Agreements, and Contracts
5.8.3 Analyst View
5.9 Thales Group
5.9.1 Company Overview
5.9.1.1 Role of Thales Group in the Immersive Reality for Defense Market
5.9.1.2 Customers
5.9.1.3 Product Portfolio
5.9.2 Business Strategies
5.9.2.1 Mergers and Acquisitions
5.9.3 Analyst View
5.1 VRgineers, Inc.
5.10.1 Company Overview
5.10.1.1 Role of VRgineers, Inc. in the Immersive Reality for Defense Market
5.10.1.2 Customers
5.10.1.3 Product Portfolio
5.10.2 Corporate Strategies
5.10.2.1 Partnerships, Collaborations, Agreements, Investments, and Contracts
5.10.3 Analyst View
5.11 Varjo
5.11.1 Company Overview
5.11.1.1 Role of Varjo in the Immersive Reality for Defense Market
5.11.1.2 Customers
5.11.1.3 Product Portfolio
5.11.2 Corporate Strategies
5.11.2.1 Partnerships, Collaborations, Agreements, and Contracts
5.11.3 Analyst View
5.12 Other Key Player Profiles
6 Growth Opportunities and Recommendations
6.1 Growth Opportunities
6.1.1 Growth Opportunity: Digital Twins in Immersive Defense Systems
6.1.1.1 Recommendations
6.2 Immersive Reality Solutions Manufacturers
6.2.1 Growth Opportunity: Meta Lens based XR Devices
6.2.1.1 Recommendations
6.3 Factors for Data Prediction and Modeling
List of Figures
Figure 1: Global Immersive Reality for Defense Market, $Billion, 2022-2033
Figure 2: Global Immersive Reality for Defense (by Application), $Million, 2022 and 2033
Figure 3: Global Immersive Reality for Defense Market (by Type), $Million, 2022 and 2033
Figure 4: Global Immersive Reality for Defense Market (by Component), $Million, 2022 and 2033
Figure 5: Global Immersive Reality for Defense Market (by Device), $Million, 2022 and 2033
Figure 6: Global Immersive Reality for Defense Market (by Region), $Billion, 2033
Figure 7: Global Immersive Reality for Defense Market Coverage
Figure 8: Supply Chain Analysis
Figure 9: Immersive Reality for Defense Market, Business Dynamics
Figure 10: Share of Key Market Developments, January 2021-September 2023
Figure 11: Global Immersive Reality for Defense Market (by Application)
Figure 12: Global Immersive Reality for Defense Market (by Type)
Figure 13: Global Immersive Reality for Defense Market (by Component)
Figure 14: Global Immersive Reality for Defense Market (by Device)
Figure 15: Competitive Benchmarking of Key Players
Figure 16: Research Methodology
Figure 17: Top-Down and Bottom-Up Approach
Figure 18: Assumptions and Limitations
List of Tables
Table 1: Startups and Investments, 2021-2023
Table 2: Patents, January 2021-September 2023
Table 3: Mergers and Acquisitions, January 2021-September 2023
Table 4: Partnerships, Collaborations, Agreements, and Contracts, January 2021-September 2023
Table 5: Global Immersive Reality for Defense Market (by Application), $Million, 2022-2033
Table 6: Global Immersive Reality for Defense Market (by Type), $Million, 2022-2033
Table 7: Global Immersive Reality for Defense Market (by Component), $Million, 2022-2033
Table 8: Global Immersive Reality for Defense Market (by Device), $Million, 2022-2033
Table 9: Global Immersive Reality for Defense Market (by Hardware), $Million, 2022-2033
Table 10: Global Immersive Reality for Defense Market (by Software), $Million, 2022-2033
Table 11: Key Software Solutions Utilized for Immersive Defense Applications
Table 12: Global Immersive Reality for Defense Market (by Region), $Million, 2022-2033
Table 13: North America Immersive Reality for Defense Market (by Application), $Million, 2022-2033
Table 14: North America Immersive Reality for Defense Market (by Type), $Million, 2022-2033
Table 15: U.S. Immersive Reality for Defense Market (by Application), $Million, 2022-2033
Table 16: U.S. Immersive Reality for Defense Market (by Type), $Million, 2022-2033
Table 17: Canada Immersive Reality for Defense Market (by Application), $Million, 2022-2033
Table 18: Canada Immersive Reality for Defense Market (by Type), $Million, 2022-2033
Table 19: Europe Immersive Reality for Defense Market (by Application), $Million, 2022-2033
Table 20: Europe Immersive Reality for Defense Market (by Type), $Million, 2022-2033
Table 21: U.K. Immersive Reality for Defense Market (by Application), $Million, 2022-2033
Table 22: U.K. Immersive Reality for Defense Market (by Type), $Million, 2022-2033
Table 23: Germany Immersive Reality for Defense Market (by Application), $Million, 2022-2033
Table 24: Germany Immersive Reality for Defense Market (by Type), $Million, 2022-2033
Table 25: France Immersive Reality for Defense Market (by Application), $Million, 2022-2033
Table 26: France Immersive Reality for Defense Market (by Type), $Million, 2022-2033
Table 27: Russia Immersive Reality for Defense Market (by Application), $Million, 2022-2033
Table 28: Russia Immersive Reality for Defense Market (by Type), $Million, 2022-2033
Table 29: Rest-of-Europe Immersive Reality for Defense Market (by Application), $Million, 2022-2033
Table 30: Rest-of-Europe Immersive Reality for Defense Market (by Type), $Million, 2022-2033
Table 31: Asia-Pacific Immersive Reality for Defense Market (by Application), $Million, 2022-2033
Table 32: Asia-Pacific Immersive Reality for Defense Market (by Type), $Million, 2022-2033
Table 33: China Immersive Reality for Defense Market (by Application), $Million, 2022-2033
Table 34: China Immersive Reality for Defense Market (by Type), $Million, 2022-2033
Table 35: Japan Immersive Reality for Defense Market (by Application), $Million, 2022-2033
Table 36: Japan Immersive Reality for Defense Market (by Type), $Million, 2022-2033
Table 37: India Immersive Reality for Defense Market (by Application), $Million, 2022-2033
Table 38: India Immersive Reality for Defense Market (by Type), $Million, 2022-2033
Table 39: Rest-of-Asia-Pacific Immersive Reality for Defense Market (by Application), $Million, 2022-2033
Table 40: Rest-of-Asia-Pacific Immersive Reality for Defense Market (by Type), $Million, 2022-2033
Table 41: Middle East Immersive Reality for Defense Market (by Application), $Million, 2022-2033
Table 42: Middle East Immersive Reality for Defense Market (by Type), $Million, 2022-2033
Table 43: Benchmarking and Weightage Parameters
Table 44: Bohemia Interactive Simulations: Product Portfolio
Table 45: Bohemia Interactive Simulations: Mergers and Acquisitions
Table 46: Bohemia Interactive Simulations: Partnerships, Collaborations, Agreements, and Contracts
Table 47: CAE, Inc.: Product Portfolio
Table 48: CAE, Inc.: Mergers and Acquisitions
Table 49: CAE, Inc.: Partnerships, Collaborations, Agreements, and Contracts
Table 50: HTX Labs: Product Portfolio
Table 51: HTX Labs: Partnerships, Collaborations, Agreements, and Contracts
Table 52: Indra Sistemas, S.A.: Product Portfolio
Table 53: Indra Sistemas, S.A.: Mergers and Acquisitions
Table 54: Indra Sistemas, S.A.: Partnerships, Collaborations, Agreements, and Contracts
Table 55: Lockheed Martin: Product Portfolio
Table 56: Lockheed Martin: Partnerships, Collaborations, Agreements, and Contracts
Table 57: Red Six Aerospace, Inc.: Product Portfolio
Table 58: Red Six Aerospace, Inc.: Partnerships, Collaborations, Agreements, and Contracts
Table 59: SimX: Product Portfolio
Table 60: SimX: Partnerships, Collaborations, Agreements, and Contracts
Table 61: Thales Group: Product Portfolio
Table 62: Thales Group: Mergers and Acquisitions
Table 63: VRgineers, Inc.: Product Portfolio
Table 64: VRgineers, Inc.: Partnerships, Collaborations, Agreements, and Contracts
Table 65: Varjo: Product Portfolio
Table 66: Varjo: Partnerships, Collaborations, Agreements, and Contracts
Table 67: Other Key Players Profile in the Immersive Reality for Defense Market

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Press Release

The global immersive reality for defense market is estimated to reach $14.75 billion in 2033, reveals the premium market intelligence study by BIS Research. The study also highlights that the market is set to witness a CAGR of 18.78% during the forecast period 2023-2033.

The global immersive reality for defense market is expected to have significant growth during the forecast period 2023-2033. The factors attributing to the growth of the market include an increasing need for immersive training solutions to replace conventional methods and an increase in asymmetric warfare.

USP of the Report

• A dedicated section on growth opportunities and recommendations
• A qualitative and quantitative analysis of the immersive reality for defense market based on programs and global developments
• Quantitative analysis of the product sub-segment, which includes:
o By Type
• Augmented Reality (AR)
• Virtual Reality (VR)
• Mixed Reality (MR)
o By Component
• Sensors
• Camera
• Processor
• Modules
• Memory
• Display
• Others
o By Device
• Hardware
• Software
• A detailed company profile comprising established players and growing startups

Analyst Perspective

Nilopal Ojha, Principal Analyst, BIS Research, states, “Immersive reality technologies, such as virtual reality (VR) and augmented reality (AR), are poised to revolutionize the defense industry. Immersive reality is used to create realistic and immersive training simulations, which can help soldiers prepare for a variety of scenarios, from basic combat training to complex missions. VR training can be especially beneficial for training soldiers in high-risk situations, such as handling hazardous materials or operating complex machinery. These benefits make them ideal for a variety of defense applications and are expected to propel the immersive reality for defense market during the forecast period.”

Key Companies Operating in The Market

Key players in the immersive reality for defense market have been analyzed and profiled in the study, inclusive of major segmentations and service offerings companies provide in the technology segments, respectively. Moreover, a detailed competitive benchmarking of the players operating in the immersive reality for defense market has been done to help the reader understand how players stack against each other, presenting a clear market landscape. Additionally, comprehensive competitive strategies such as partnerships, agreements, and collaborations will aid the reader in understanding the revenue pockets in the market.

The key players profiled in the report include Bohemia Interactive Simulations, CAE, Inc., HTX Labs, Indra Sistemas, S.A., Lockheed Martin, Red Six Aerospace, Inc., SimX, Thales Group, VRgineers, Inc., and Varjo.

Key Questions Answered in the Report

• What are the futuristic trends in the global immersive reality for defense market, and how is the market expected to change over the forecast period 2023-2033?
▪ What are the key drivers and challenges faced by the companies that are currently working in the global immersive reality for defense market?
▪ How is the market expected to grow during the forecast period 2023-2033?
▪ What are the opportunities for companies to expand their businesses in the global immersive reality for defense market?
▪ Which region is expected to be leading the global immersive reality for defense market by 2033?
▪ What are the key developmental strategies implemented by the key players to sustain in this highly competitive market?
▪ What is the current and future revenue scenario of the global immersive reality for defense market?

 

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